Conception sonore dans les jeux

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Auteur
Antoine Tornver
Publié
10 juin 2023
Conception sonore dans les jeux

Pour parvenir à une conception sonore dans les jeux et à une compréhension plus complète de la séquence des sons, ceux-ci peuvent être divisés en plusieurs types : doublage vocal, ambiances (sons ambiants), bruits synchrones (fols), effets sonores (CFX) et musique.

Il existe plusieurs façons d'utiliser la voix dans les jeux. Les dialogues doublés constituent la principale source d'information pour les joueurs. Les annonces vocales récompensent le joueur (par exemple : « Double kill ») ou annoncent certaines actions (« Round un – Combat »). Le doublage des actions du personnage principal, comme les cris lorsqu'il subit des dégâts ou saute, ou encore sa respiration lorsqu'il court, contribue à renforcer le lien avec le personnage et à mieux retranscrire son état.

Lorsqu'on travaille sur le doublage, il est important de choisir des acteurs dont le timbre de voix corresponde à celui du personnage. La voix d'un PNJ doit susciter un sentiment de réalisme chez le joueur. Si le personnage est un monstre ou un extraterrestre, il convient de souligner les particularités de sa prononciation et de son appareil vocal. Pour ce faire, les concepteurs sonores utilisent des outils de modification de la hauteur et de superposition de sons, tels que Pitch et Layering. Ces outils permettent de modifier la hauteur et la durée du son, ainsi que de créer des compositions à partir de différentes couches et textures. L'utilisation d'effets sonores est également à prendre en compte.

Dans un jeu vidéo, le doublage est généralement associé soit à un arbre de dialogue, soit à un déclencheur.

Pour créer une ambiance immersive, il est important d'utiliser des boucles audio, où la fin du fichier se fond harmonieusement avec le début. Il est essentiel d'éviter les ruptures de transition et d'utiliser des sons d'au moins une minute (idéalement cinq minutes) afin de créer l'illusion d'un fond sonore continu. Toute transition abrupte risque de rompre l'immersion du joueur.

Lorsqu'on ajoute des sons d'ambiance à un monde virtuel, il est important de tenir compte de leur positionnement sur la carte. Par exemple, dans un environnement de jungle, des sons généraux comme le chant des oiseaux, le bruit d'une cascade et des bruissements doivent toujours être présents. Chaque objet possède sa propre zone sonore, qui se divise en deux niveaux : la zone de montée en puissance et la zone de volume constant. Ce processus est appelé atténuation.

Lorsque le joueur pénètre dans la première zone, le volume sonore augmente à mesure qu'il se rapproche de la source. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que le joueur soit suffisamment proche. Il passe ensuite à la seconde zone, où le volume sonore reste constant. Ceci est important pour le positionnement et la fusion des zones, car les sons provenant de différentes sources peuvent se chevaucher. Les sons d'ambiance sont placés directement sur les lieux, et il est essentiel de veiller à ce qu'ils ne dépassent pas leur zone d'effet.
Lors de la création d'une ambiance pour l'orientation dans le monde du jeu, les paramètres suivants sont pris en compte :

  • Volume : niveau sonore ;
  • Positionnement : détermination de la localisation du son dans l'espace ;
  • Priorité : déterminer l’importance du son par rapport aux autres sons ;
  • Réverbération : Réflexion du son dans les espaces clos, créant un écho.

Lorsqu'on travaille sur le son, il est important de prêter attention aux éléments principaux du jeu, ces « accents » qui façonnent l'expérience utilisateur. Le mixage et la priorisation des sons sont des processus utiles à cet égard.

Par exemple, lorsqu'un ennemi apparaît, les sons qu'il émet doivent être clairement distingués du bruit de fond de l'environnement. Il existe différentes manières d'y parvenir :

  • Répartition des couches sonores sur différents canaux audio et leur mixage ;
  • Priorisation des sons en fonction de la logique du jeu.

L'effet Sidechain permet de moduler le volume des sons en fonction des priorités. Par exemple, lorsqu'un ennemi apparaît et que ses cris retentissent, les autres sons forts s'atténuent automatiquement.

La réverbération est également essentielle pour le positionnement des sons sur une carte. Il est important de se rappeler qu'un son, comme un claquement de doigts, sonnera différemment dans une pièce et dans une grotte en raison des réflexions sur les murs et les surfaces. L'outil Réverbération peut vous aider dans cette tâche.

Les zones de réverbération correspondent généralement aux pièces où se situent les ambiances sonores et peuvent interagir entre elles. Il est important d'assurer l'unité spatiale de toutes les couches sonores de la scène, et d'utiliser la réverbération comme outil principal pour créer l'effet d'approche et de retrait du son.

L'enregistrement synchrone du bruitage (foley) est souvent réalisé en studio afin d'obtenir un son authentique et de haute qualité. Auparavant, l'utilisation d'enregistrements audio sur le plateau était difficile en raison du bruit des caméras. Jack Foley, ingénieur du son américain du cinéma, a mis au point un système permettant d'enregistrer le son séparément de l'image à l'écran, tout en restant synchronisé avec elle.

Les bruits synchrones sont désormais également créés dans des studios spécialisés. Il n'est plus nécessaire d'utiliser des matériaux naturels pour obtenir le son désiré. Par exemple, du papier et des effets sonores spécifiques peuvent servir à imiter le bruit de l'électricité, ou un sac d'amidon à créer le bruit de la neige.

La méthode la plus efficace pour synchroniser les sons consiste à les associer directement à l'animation. Par exemple, pour enregistrer le bruit des pas du personnage, il faut déterminer le moment où son pied touche le sol et lui attribuer le son approprié. Le choix du son est crucial et dépend du matériau sur lequel le personnage marche.

Les effets sonores (SFX) sont des sons qui ne font pas partie de la réalité : les cris d’extraterrestres, de vaisseaux spatiaux, ainsi que les accents auxquels le joueur doit prêter attention – explosions, coups de feu, sons d’interface. Il est essentiel que les SFX soient en harmonie avec l’univers du jeu. Par exemple, pour les sons d’interface, on peut utiliser des sons de texture similaire (verre, pierre, bois) afin d’obtenir une ambiance sonore cohérente.

Les effets sonores sont placés à des endroits précis de la même manière que les effets sonores, ou peuvent être liés à des déclencheurs ou des animations spécifiques.

La musique sert à créer une ambiance particulière dans une scène. Elle traduit parfaitement l'état émotionnel et la dramaturgie. La musique peut être intégrée au cadre (la source sonore se trouve dans la scène : gramophone, piano) ou hors champ. Son placement s'effectue de la même manière que celui des sons d'ambiance. Elle est presque toujours utilisée dans les cinématiques et constitue un moyen simple et efficace d'harmoniser la conception sonore des jeux.

La musique dans les jeux est généralement divisée en deux types :

  • Musique adaptative ;
  • Musique linéaire.

La musique adaptative permet une interaction fluide avec le gameplay et s'accorde à l'intensité et au drame des événements. Pour ce faire, il est nécessaire d'assurer des transitions harmonieuses entre les différentes parties de la composition.

Par exemple, nous avons un segment musical en boucle (A) associé à une simple marche du personnage. Lorsque le joueur s'approche de la lave et active le déclencheur, la partie B commence. Afin d'assurer une transition fluide, il est nécessaire d'envisager au préalable la possibilité d'un changement de composition.

Il existe une transition horizontale, qui inclut le passage du premier segment au deuxième, du deuxième au troisième, et ainsi de suite. Chaque segment est divisé en parties, chacune ayant ses propres conditions de transition vers la suivante. Par exemple, une partie finale spécifique peut être enregistrée et incluse lors du passage à un autre segment.

Il existe également une méthode verticale, où une mélodie de fond commune est utilisée, enrichie d'autres couches musicales lors des changements de lieu ou de rythme du jeu. Par exemple, une version modifiée du thème principal peut être intégrée. L'important est que tous ces éléments s'enchaînent harmonieusement et créent un son cohérent.

Pour créer une conception sonore équilibrée dans les jeux, il est important de respecter certains principes :

  • Utilisation de textures sonores appropriées : ne remplacez pas le son d’un objet en plastique par le son d’un objet en métal ;
  • Respect des normes sonores prévues ;
  • Utiliser des accents pour attirer l'attention sur les éléments clés ;
  • Tenir compte de la priorité des sons.

De plus, il est important de comprendre les caractéristiques du son. Par exemple, lorsqu'un dirigeable se trouve derrière une montagne et qu'il est invisible, mais audible, aucun son aigu n'est émis. Lorsqu'il apparaît derrière la montagne, les fréquences s'alignent et une réverbération, un écho, se produit dans la gorge. Plus l'objet est proche, moins l'écho est important. Plus l'objet est grand, plus les textures sonores graves qui lui correspondent sont marquées. De nombreuses nuances de ce genre se révèlent avec l'expérience.


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Antoine Tornver
Publié
10 juin 2023
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