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Conception sonore dans les jeux

Conception sonore dans les jeux

Pour obtenir une conception sonore unifiée dans les jeux et une compréhension plus complète de la séquence des sons, ils peuvent être divisés en plusieurs types : doublage, atmosphères (sons ambiants), bruits synchrones (fols), effets sonores (CFX) et musique.

Il existe plusieurs façons d'utiliser la voix dans les jeux. Les dialogues vocaux constituent la principale source d'informations pour les utilisateurs. Des phrases d'annonceurs récompensent le joueur (par exemple "Double kill") ou préfigurent certaines actions ("Round one - Fight"). Le doublage des actions du personnage principal, comme les cris lorsqu'il subit des dégâts ou saute, les bruits de respiration pendant la course, aide à renforcer la connexion avec le personnage et à mieux transmettre son état.

Lorsque vous travaillez avec un doublage, il est important de sélectionner des acteurs avec un timbre approprié afin que leur voix corresponde au personnage du personnage. La voix du PNJ devrait évoquer un sens de la réalité chez le joueur. Si le personnage est un monstre ou un extraterrestre, les particularités de la prononciation et les particularités de l'appareil de la parole doivent être soulignées. Pour ce faire, les concepteurs sonores utilisent des outils de changement de hauteur et de superposition de sons tels que Pitch et Layering, respectivement. Ces outils vous permettent de modifier la hauteur et la durée du son, ainsi que de créer des compositions à partir de différentes couches et textures. De plus, l'utilisation d'effets doit être envisagée.

Le doublage dans un jeu est généralement associé à un arbre de dialogue ou à un déclencheur.

Pour créer une atmosphère, il est important d'utiliser des échantillons audio en boucle, dans lesquels la fin du fichier audio passe en douceur au début. Il est important de s'assurer qu'il n'y a pas de sauts perceptibles et d'utiliser des sons qui durent au moins une minute (de préférence au moins cinq minutes) pour créer l'illusion d'un bruit de fond continu. Toute transition abrupte peut rompre l'immersion du joueur.

Lors de l'ajout de sons de fond au monde virtuel, il est important de tenir compte de leur positionnement sur la carte. Par exemple, s'il s'agit d'un emplacement dans la jungle, des sons généraux tels que le gazouillis des oiseaux, le bruit des chutes d'eau, le bruissement doivent toujours être présents. Chaque objet a sa propre zone sonore, qui peut être divisée en deux niveaux : la zone de montée et la zone de volume constant. Ce processus est appelé atténuation.

Lorsque le joueur entre dans la première zone, le volume du son augmente à mesure qu'il se rapproche de la source.
Ce processus se poursuit jusqu'à ce que l'utilisateur se rapproche suffisamment. Le joueur passe alors à la deuxième zone, où le volume sonore reste inchangé. Ceci est important pour le positionnement et le mélange des zones, car les sons de différentes sources peuvent se chevaucher. Les bruits de fond sont placés directement sur les lieux, et il est important de s'assurer qu'ils ne dépassent pas leur zone d'effet. Lors de la création d'une atmosphère d'orientation dans le monde du jeu, les paramètres suivants sont pris en compte :

  • Volume : niveau du volume sonore ;
  • Positionnement : déterminer l'emplacement du son dans l'espace ;
  • Priorité : déterminer l'importance du son par rapport aux autres sons ;
  • Réverbération : Réflexion du son dans des espaces clos, créant un écho.

Lorsque vous travaillez avec le son, il est important de prêter attention aux principaux éléments du jeu, les soi-disant accents, qui façonnent l'expérience utilisateur. Les processus de mixage et de hiérarchisation des sons sont utiles pour cela.

Par exemple, lorsqu'un ennemi apparaît, les sons qu'il émet doivent être clairement distingués du fond de l'environnement. Il existe différentes manières d'accomplir cette tâche :

  • Répartition des couches sonores sur différents canaux audio et leur mixage ;
  • Priorisation des sons basée sur la logique du jeu.

Utilisation de l'effet Sidechain, qui permet de modifier le volume des sons en fonction des priorités. Par exemple, lorsqu'un ennemi apparaît et que ses sons sont émis, d'autres sons forts s'estomperont automatiquement.

La réverbération est également d'une grande importance lors du positionnement des sons sur une carte. Il est important de se rappeler qu'un son, tel qu'un claquement de doigts, sonnera différemment dans une pièce et dans une grotte en raison des réflexions des murs et des surfaces. L'outil Reverb peut vous aider dans cette tâche.

Les zones de réverbération correspondent généralement aux pièces où se trouvent les ambiances et peuvent interagir entre elles. Il est important d'assurer l'unité d'espace pour toutes les couches sonores de la scène, ainsi que d'utiliser la réverbération comme outil principal pour créer l'approche sonore et l'effet de suppression.

L'enregistrement de bruit synchrone (foley) est souvent effectué en studio afin d'obtenir une authenticité et une qualité sonore élevée. Dans le passé, l'utilisation d'enregistrements audio sur le plateau était difficile en raison du bruit des caméras. Jack Foley, un ingénieur du son américain dans l'industrie cinématographique, a développé un système dans lequel le son était enregistré séparément de la vidéo à l'écran, mais en synchronisation avec elle.

Les bruits synchrones sont désormais également créés dans des studios spécialisés. Il n'est pas nécessaire d'utiliser des matériaux naturels pour obtenir le son souhaité. Par exemple, du papier et des effets sonores spéciaux peuvent être utilisés pour imiter le son de l'électricité, ou un sac d'amidon peut être utilisé pour créer le son de la neige.

Le moyen le plus efficace de lier des bruits synchrones est de les mapper directement sur l'animation. Par exemple, pour faire entendre le son des pas du personnage, vous devez déterminer le moment où le pied touche la surface et associer le son approprié à ce moment. Il est important de choisir le bon son, qui dépend du matériau sur lequel marche le personnage.

Les SFX sont des effets sonores qui ne sont pas dans la réalité : les sons des extraterrestres, des vaisseaux spatiaux, ainsi que des accents auxquels le joueur doit prêter attention - explosions, coups de feu, sons d'interface. Il est très important que SFX corresponde au cadre du jeu. Par exemple, lors de la création de sons d'interface, vous pouvez utiliser des sons avec la même texture (verre, pierre, bois) pour assurer un son uniforme.

Les SFX sont placés sur des emplacements de la même manière que les effets sonores, ou peuvent être liés à des déclencheurs ou à des animations spécifiques.

La musique est utilisée pour créer une certaine ambiance dans une scène. Elle transmet parfaitement l'état émotionnel et la dramaturgie. La musique peut être dans le cadre (la source sonore est dans la scène : gramophone, piano) ou hors champ. Le placement de la musique s'effectue de la même manière que les sons de fond. Il est presque toujours utilisé dans les cinématiques et constitue un moyen simple et efficace de lier la conception audio dans les jeux.

La musique dans les jeux est généralement divisée en deux types :

  • Musique adaptative ;
  • Musique linéaire.

La musique adaptative est utilisée pour interagir de manière transparente avec le gameplay et correspondre à l'intensité et au drame de ce qui se passe. Cependant, pour y parvenir, il est nécessaire d'effectuer des transitions en douceur entre les différents segments de la composition.

Par exemple, on a un segment musical A en boucle, qui est relié à une simple marche du personnage. Lorsque le joueur s'approche de la lave et active la gâchette, la partie B commence. Afin d'assurer une transition en douceur, il est nécessaire d'envisager d'abord la possibilité d'un changement de composition.

Il existe un type de transition horizontale, qui comprend la transition du premier segment au deuxième, du deuxième au troisième, et ainsi de suite. Chaque segment est divisé en parties, qui ont leurs propres conditions de transition vers le suivant. Par exemple, une partie finale spéciale peut être enregistrée, qui est incluse lors du passage à un autre segment.

Il existe également une méthode verticale, où une mélodie de fond commune est utilisée, complétée par d'autres couches musicales lors du déplacement vers différents endroits ou de la modification du rythme du jeu. Par exemple, une version modifiée du thème principal peut être incluse. Il est important que toutes ces parties soient combinées de manière concise les unes avec les autres et créent un son harmonieux.

Pour créer une conception sonore équilibrée dans les jeux, il est important de respecter certains principes :

  • Utilisation de textures sonores adaptées : ne pas remplacer le son d'un objet en plastique par le son d'un objet en métal ;
  • Respect du son prévu ;
  • Appliquer des accents pour attirer l'attention sur les éléments clés ;
  • Prise en compte de la priorité des sons.

De plus, il est important de comprendre les caractéristiques du son. Par exemple, lorsque le dirigeable est derrière une montagne et qu'il n'est pas visible, mais entendu, il n'y a pas de sons à haute fréquence. Lorsque le dirigeable apparaît de derrière la montagne, les fréquences sont alignées et il y a une réverbération, un écho de la gorge. Plus l'objet est proche, moins il y a d'écho. Plus l'objet est grand, plus les textures sonores basses fréquences lui correspondent. Beaucoup de ces nuances sont révélées avec l'expérience.

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