खेलों में ध्वनि डिज़ाइन

खेलों में ध्वनि डिज़ाइन

एक एकीकृत ध्वनि डिजाइन और ध्वनियों के अनुक्रम की अधिक संपूर्ण समझ प्राप्त करने के लिए, उन्हें कई प्रकारों में विभाजित किया जा सकता है: आवाज अभिनय, वायुमंडल (परिवेश ध्वनियां), समकालिक शोर (फोल्स), ध्वनि प्रभाव (सीएफएक्स) और संगीत।

खेलों में आवाज का उपयोग करने के कई तरीके हैं। ध्वनियुक्त संवाद उपयोगकर्ताओं के लिए सूचना के मुख्य स्रोत के रूप में कार्य करते हैं। उद्घोषक वाक्यांश खिलाड़ी को पुरस्कृत करते हैं (उदाहरण के लिए "डबल किल") या कुछ कार्यों का पूर्वाभास देते हैं ("राउंड वन - फाइट")। मुख्य पात्र के कार्यों का ध्वनि अभिनय, जैसे क्षति उठाते समय चिल्लाना या कूदना, दौड़ते समय सांस की आवाज़, चरित्र के साथ संबंध को मजबूत करने और उसकी स्थिति को बेहतर ढंग से व्यक्त करने में मदद करता है।

आवाज अभिनय के साथ काम करते समय, उपयुक्त समय के साथ अभिनेताओं का चयन करना महत्वपूर्ण है ताकि उनकी आवाज चरित्र के चरित्र से मेल खाए। एनपीसी की आवाज़ से खिलाड़ी में वास्तविकता की भावना पैदा होनी चाहिए। यदि चरित्र एक राक्षस या विदेशी है, तो उच्चारण की ख़ासियत और भाषण तंत्र की ख़ासियत पर जोर दिया जाना चाहिए। ऐसा करने के लिए, ध्वनि डिजाइनर क्रमशः पिच शिफ्टिंग और ध्वनि लेयरिंग टूल जैसे पिच और लेयरिंग का उपयोग करते हैं। ये उपकरण आपको ध्वनि की पिच और अवधि को बदलने के साथ-साथ विभिन्न परतों और बनावटों से रचनाएँ बनाने की अनुमति देते हैं। इसके अलावा, प्रभावों के उपयोग पर भी विचार किया जाना चाहिए।

किसी खेल में ध्वनि अभिनय आम तौर पर या तो संवाद वृक्ष या ट्रिगर से जुड़ा होता है।

माहौल बनाने के लिए लूप्ड ऑडियो नमूनों का उपयोग करना महत्वपूर्ण है, जिसमें ऑडियो फ़ाइल का अंत सुचारू रूप से शुरुआत में परिवर्तित हो जाता है। यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि कोई ध्यान देने योग्य उछाल न हो और निरंतर पृष्ठभूमि ध्वनि का भ्रम पैदा करने के लिए कम से कम एक मिनट लंबी (अधिमानतः कम से कम पांच मिनट लंबी) ध्वनियों का उपयोग करें। कोई भी अचानक परिवर्तन खिलाड़ी के विसर्जन को तोड़ सकता है।

आभासी दुनिया में पृष्ठभूमि ध्वनियाँ जोड़ते समय, मानचित्र पर उनकी स्थिति पर विचार करना महत्वपूर्ण है। उदाहरण के लिए, यदि यह जंगल का स्थान है, तो पक्षियों की चहचहाहट, झरने का शोर, सरसराहट जैसी सामान्य ध्वनियाँ हमेशा मौजूद रहनी चाहिए। प्रत्येक वस्तु का अपना ध्वनि क्षेत्र होता है, जिसे दो स्तरों में विभाजित किया जा सकता है: वृद्धि क्षेत्र और स्थिर आयतन क्षेत्र। इस प्रक्रिया को क्षीणन कहा जाता है।

जब खिलाड़ी पहले क्षेत्र में प्रवेश करता है, तो स्रोत के करीब पहुंचने पर ध्वनि की मात्रा बढ़ जाती है।
यह प्रक्रिया तब तक जारी रहती है जब तक उपयोगकर्ता काफी करीब नहीं आ जाता। इसके बाद प्लेयर दूसरे क्षेत्र में चला जाता है, जहां ध्वनि की मात्रा अपरिवर्तित रहती है। ज़ोन की स्थिति और सम्मिश्रण के लिए यह महत्वपूर्ण है, क्योंकि विभिन्न स्रोतों से आने वाली ध्वनियाँ ओवरलैप हो सकती हैं। पृष्ठभूमि ध्वनियाँ सीधे स्थानों पर रखी जाती हैं, और यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि वे अपने प्रभाव क्षेत्र से आगे न जाएँ। खेल की दुनिया में अभिविन्यास के लिए माहौल बनाते समय, निम्नलिखित मापदंडों को ध्यान में रखा जाता है:

  • वॉल्यूम: ध्वनि वॉल्यूम स्तर;
  • पोजिशनिंग: अंतरिक्ष में ध्वनि का स्थान निर्धारित करना;
  • प्राथमिकता: अन्य ध्वनियों के सापेक्ष ध्वनि का महत्व निर्धारित करना;
  • रीवरब: बंद स्थानों में ध्वनि का परावर्तन, प्रतिध्वनि उत्पन्न करना।

ध्वनि के साथ काम करते समय, मुख्य गेम तत्वों, तथाकथित उच्चारण पर ध्यान देना महत्वपूर्ण है, जो उपयोगकर्ता अनुभव को आकार देते हैं। ध्वनि मिश्रण और प्राथमिकता निर्धारण प्रक्रियाएँ इसके लिए उपयोगी हैं।

उदाहरण के लिए, जब कोई शत्रु प्रकट होता है, तो वह जो ध्वनियाँ निकालता है, वह परिवेश की पृष्ठभूमि से स्पष्ट रूप से भिन्न होनी चाहिए। इस कार्य को प्राप्त करने के विभिन्न तरीके हैं:

  • विभिन्न ऑडियो चैनलों पर ध्वनि परतों का वितरण और उनका मिश्रण;
  • गेम लॉजिक के आधार पर ध्वनियों को प्राथमिकता देना।

साइडचेन प्रभाव का उपयोग करना, जो आपको प्राथमिकताओं के आधार पर ध्वनियों की मात्रा बदलने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, जब कोई शत्रु प्रकट होता है और उसकी आवाजें निकलती हैं, तो अन्य ऊंची आवाजें स्वतः ही फीकी पड़ जाएंगी।

मानचित्र पर ध्वनियों की स्थिति निर्धारित करते समय रीवरब का भी बहुत महत्व है। यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि उंगलियां चटकाने जैसी ध्वनि, दीवारों और सतहों से प्रतिबिंब के कारण एक कमरे और एक गुफा में अलग-अलग सुनाई देगी। इस कार्य में रीवरब टूल आपकी सहायता कर सकता है।

रीवरब ज़ोन आमतौर पर उन कमरों से मेल खाते हैं जहां वातावरण स्थित हैं और एक दूसरे के साथ बातचीत कर सकते हैं। दृश्य में सभी ध्वनि परतों के लिए स्थान की एकता सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है, साथ ही ध्वनि दृष्टिकोण और निष्कासन प्रभाव बनाने के लिए मुख्य उपकरण के रूप में रीवरब का उपयोग करना भी महत्वपूर्ण है।

प्रामाणिकता और उच्च ध्वनि गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए सिंक्रोनस शोर रिकॉर्डिंग (फ़ोले) अक्सर स्टूडियो में की जाती है। अतीत में, कैमरों के शोर के कारण सेट पर ऑडियो रिकॉर्डिंग का उपयोग करना मुश्किल था। मोशन पिक्चर उद्योग में एक अमेरिकी साउंड इंजीनियर जैक फोले ने एक ऐसी प्रणाली विकसित की जिसमें ध्वनि को स्क्रीन पर वीडियो से अलग, लेकिन उसके साथ तालमेल बिठाकर रिकॉर्ड किया गया।

सिंक्रोनस शोर अब विशेष स्टूडियो में भी बनाए जाते हैं। वांछित ध्वनि प्राप्त करने के लिए प्राकृतिक सामग्रियों का उपयोग करना आवश्यक नहीं है। उदाहरण के लिए, बिजली की ध्वनि का अनुकरण करने के लिए कागज और विशेष ध्वनि प्रभावों का उपयोग किया जा सकता है, या बर्फ की ध्वनि बनाने के लिए स्टार्च के एक बैग का उपयोग किया जा सकता है।

सिंक्रोनस शोर को लिंक करने का सबसे प्रभावी तरीका उन्हें सीधे एनीमेशन में मैप करना है। उदाहरण के लिए, पात्र के कदमों की ध्वनि सुनाने के लिए, आपको उस क्षण को निर्धारित करना होगा जब पैर सतह को छूता है, और इस क्षण के लिए उपयुक्त ध्वनि संलग्न करें। सही ध्वनि का चयन करना महत्वपूर्ण है, जो उस सामग्री पर निर्भर करता है जिस पर पात्र कदम रखता है।

एसएफएक्स ऐसे ध्वनि प्रभाव हैं जो वास्तविकता में नहीं हैं: एलियंस, स्टारशिप की आवाज़, साथ ही उच्चारण जिस पर खिलाड़ी को ध्यान देना चाहिए - विस्फोट, बंदूक की आवाज़, इंटरफ़ेस ध्वनियाँ। एसएफएक्स के लिए गेम की सेटिंग से मेल खाना बहुत जरूरी है। उदाहरण के लिए, इंटरफ़ेस ध्वनियाँ बनाते समय, आप एक समान ध्वनि सुनिश्चित करने के लिए समान बनावट (कांच, पत्थर, लकड़ी) वाली ध्वनियों का उपयोग कर सकते हैं।

एसएफएक्स को ध्वनि प्रभावों की तरह ही स्थानों पर रखा जाता है, या विशिष्ट ट्रिगर या एनिमेशन से जोड़ा जा सकता है।

किसी दृश्य में एक निश्चित मूड बनाने के लिए संगीत का उपयोग किया जाता है। वह भावनात्मक स्थिति और नाटकीयता को बखूबी व्यक्त करती है। संगीत इन-फ़्रेम (ध्वनि स्रोत दृश्य में है: ग्रामोफ़ोन, पियानो) या ऑफ़-स्क्रीन हो सकता है। संगीत का प्लेसमेंट पृष्ठभूमि ध्वनियों की तरह ही किया जाता है। यह लगभग हमेशा कट दृश्यों में उपयोग किया जाता है और गेम में ऑडियो डिज़ाइन को एक साथ जोड़ने का एक सरल और प्रभावी तरीका है।

खेलों में संगीत को आमतौर पर दो प्रकारों में विभाजित किया जाता है:

  • अनुकूली संगीत;
  • रेखीय संगीत.

अनुकूली संगीत का उपयोग गेमप्ले के साथ सहजता से बातचीत करने और जो हो रहा है उसकी तीव्रता और नाटकीयता से मेल खाने के लिए किया जाता है। हालाँकि, इसे प्राप्त करने के लिए, रचना के विभिन्न खंडों के बीच सहज परिवर्तन करना आवश्यक है।

उदाहरण के लिए, हमारे पास एक लूप्ड संगीत खंड ए है, जो चरित्र के एक साधारण चाल से जुड़ा है। जब खिलाड़ी लावा के पास पहुंचता है और ट्रिगर सक्रिय करता है, तो भाग बी शुरू होता है। सुचारु परिवर्तन सुनिश्चित करने के लिए, शुरुआत में रचना परिवर्तन की संभावना पर विचार करना आवश्यक है।

एक क्षैतिज प्रकार का संक्रमण होता है, जिसमें पहले खंड से दूसरे खंड तक, दूसरे से तीसरे खंड तक और इसी तरह आगे भी संक्रमण शामिल होता है। प्रत्येक खंड को भागों में विभाजित किया गया है, जिनकी अगले में संक्रमण की अपनी स्थितियां होती हैं। उदाहरण के लिए, एक विशेष अंतिम भाग रिकॉर्ड किया जा सकता है, जिसे किसी अन्य खंड पर स्विच करते समय शामिल किया जाता है।

एक ऊर्ध्वाधर विधि भी है, जहां एक सामान्य पृष्ठभूमि राग का उपयोग किया जाता है, जो विभिन्न स्थानों पर जाने या खेल की गति को बदलने पर अन्य संगीत परतों द्वारा पूरक होता है। उदाहरण के लिए, मुख्य विषय का एक संशोधित संस्करण शामिल किया जा सकता है। यह महत्वपूर्ण है कि ये सभी भाग एक-दूसरे के साथ संक्षिप्त रूप से संयुक्त हों और एक सामंजस्यपूर्ण ध्वनि उत्पन्न करें।

खेलों में संतुलित ध्वनि डिज़ाइन बनाने के लिए, कुछ सिद्धांतों का पालन करना महत्वपूर्ण है:

  • उपयुक्त ध्वनि बनावट का उपयोग: प्लास्टिक की वस्तु की ध्वनि को धातु की ध्वनि से न बदलें;
  • नियोजित ध्वनि का अनुपालन;
  • मुख्य तत्वों पर ध्यान आकर्षित करने के लिए उच्चारण लागू करना;
  • ध्वनियों की प्राथमिकता को ध्यान में रखते हुए।

इसके अलावा, ध्वनि की विशेषताओं को समझना भी महत्वपूर्ण है। उदाहरण के लिए, जब हवाई पोत किसी पहाड़ के पीछे होता है और वह दिखाई नहीं देता है, लेकिन सुनाई देता है, तो कोई उच्च-आवृत्ति ध्वनियाँ नहीं होती हैं। जब हवाई पोत पहाड़ के पीछे से प्रकट होता है, तो आवृत्तियाँ संरेखित हो जाती हैं, और कण्ठ से एक प्रतिध्वनि, एक प्रतिध्वनि होती है। वस्तु जितनी करीब होगी, प्रतिध्वनि उतनी ही कम होगी। वस्तु जितनी बड़ी होगी, उतनी ही कम आवृत्ति वाली ध्वनि बनावट उसके अनुरूप होगी। ऐसी कई बारीकियाँ अनुभव के साथ सामने आती हैं।

  • पेशेवर निर्माता और साउंड इंजीनियर। एंटनी 15 वर्षों से अधिक समय से बीट्स, अरेंजमेंट्स, मिक्सिंग और मास्टरिंग का काम कर रहे हैं। साउंड इंजीनियरिंग में डिग्री है. एम्पेड स्टूडियो के विकास में सहायता प्रदान करता है।

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