STÚDIÓ

    Hangtervezés játékokban

    Hangtervezés játékokban

    A játékok egységes hangtervezése és a hangok sorrendjének teljesebb megértése érdekében több típusra oszthatók: hangszínjátszás, atmoszférák (környezeti hangok), szinkron zajok (fols), hangeffektusok (CFX) és zene.

    Számos módja van a hang használatának a játékokban. A hangos párbeszédek szolgálják a felhasználók fő információforrását. A bemondó kifejezések jutalmazzák a játékost (pl. „Dupla ölés”), vagy előrevetítenek bizonyos akciókat („Első kör – Harc”). A főszereplő cselekedeteinek hangszereplése, mint például a sikítás sérüléskor vagy ugráskor, a légzési hangok futás közben, segít megerősíteni a kapcsolatot a karakterrel, és jobban átadni állapotát.

    A szinkronszínészi munkánál fontos, hogy megfelelő hangszínnel rendelkező színészeket válasszunk úgy, hogy hangjuk illeszkedjen a karakter karakteréhez. Az NPC hangjának a valóság érzetét kell kelteni a játékosban. Ha a szereplő egy szörnyeteg vagy egy idegen, akkor a kiejtés sajátosságait és a beszédapparátus sajátosságait kell hangsúlyozni. Ehhez a hangtervezők hangmagasság-eltolási és hangrétegező eszközöket használnak, mint például a Pitch és a Layering. Ezek az eszközök lehetővé teszik a hang magasságának és időtartamának megváltoztatását, valamint kompozíciók készítését különféle rétegekből és textúrákból. Ezenkívül mérlegelni kell a hatások használatát.

    A hangjáték a játékban általában vagy egy párbeszédfához vagy egy triggerhez kapcsolódik.

    A hangulat megteremtéséhez fontos a hurkolt hangminták használata, amelyekben az audiofájl vége simán átmegy az elejére. Fontos, hogy ne legyenek észrevehető ugrások, és legalább egy perces (lehetőleg legalább öt perces) hangokat használjon, hogy a folyamatos háttérhang illúzióját keltse. Bármilyen hirtelen átmenet megtörheti a játékos elmerülését.

    Amikor háttérhangokat ad hozzá a virtuális világhoz, fontos figyelembe venni azok elhelyezkedését a térképen. Például, ha dzsungelben van, akkor az általános hangoknak, például madárcsicsergésnek, vízesés zajának, susogásának mindig jelen kell lennie. Minden objektumnak megvan a maga hangzónája, amely két szintre osztható: az emelkedő zónára és az állandó hangerő zónára. Ezt a folyamatot csillapításnak nevezik.

    Amikor a lejátszó belép az első zónába, a hang hangereje növekszik, ahogy közeledik a forráshoz.
    Ez a folyamat addig folytatódik, amíg a felhasználó elég közel nem kerül. A lejátszó ezután a második zónába lép, ahol a hangerő változatlan marad. Ez fontos a zónák pozicionálásához és keveréséhez, mivel a különböző forrásokból származó hangok átfedhetik egymást. A háttérhangok közvetlenül a helyszínekre kerülnek, és fontos, hogy ne lépjék túl a hatásterületüket. A játékvilágban való tájékozódási légkör megteremtésekor a következő paramétereket veszik figyelembe:

    • Hangerő: hangerőszint;
    • Pozícionálás: a hang helyének meghatározása a térben;
    • Prioritás: a hang fontosságának meghatározása más hangokhoz képest;
    • Reverb: A hang visszaverődése zárt térben, visszhangot keltve.

    A hanggal való munka során fontos odafigyelni a felhasználói élményt alakító fő játékelemekre, az úgynevezett akcentusokra. Ehhez hasznosak a hangkeverési és prioritási eljárások.

    Például, amikor egy ellenség megjelenik, az általa kiadott hangokat egyértelműen meg kell különböztetni a környezet hátterétől. Számos módja van ennek a feladatnak a megvalósítására:

    • Hangrétegek elosztása különböző hangcsatornákon és keverésük;
    • A hangok rangsorolása játéklogika alapján.

    A Sidechain effektus használata, amely lehetővé teszi a hangok hangerejének módosítását a prioritásoktól függően. Például, amikor megjelenik egy ellenség, és megszólal, a többi hangos hang automatikusan elhalványul.

    A visszhang a hangok térképen történő elhelyezésénél is nagy jelentőséggel bír. Fontos megjegyezni, hogy egy hang, például az ujjak csattogása, a falakról és felületekről való visszaverődés miatt másképp szólal meg egy szobában és egy barlangban. A Reverb eszköz segíthet ebben a feladatban.

    A reverb zónák általában azoknak a helyiségeknek felelnek meg, ahol a légkör található, és kölcsönhatásba léphetnek egymással. Fontos, hogy a jelenetben minden hangréteg számára biztosítsuk a tér egységét, valamint a reverb-t használjuk a hangszemlélet és az eltávolítási hatás létrehozásának fő eszközeként.

    A szinkron zajfelvételt (foley) gyakran stúdióban végzik a hitelesség és a magas hangminőség elérése érdekében. Korábban a hangfelvételek forgatáson történő használata nehézkes volt a kamerák zajos volta miatt. Jack Foley, a mozgóképipar amerikai hangmérnöke olyan rendszert fejlesztett ki, amelyben a hangot a videótól elkülönítve, de azzal szinkronban rögzítették a képernyőn.

    A szinkron zajokat ma már speciális stúdiókban is létrehozzák. A kívánt hangzás eléréséhez nem szükséges természetes anyagokat használni. Például papír és speciális hangeffektusok használhatók az elektromosság hangjának emulálására, vagy egy zacskó keményítő használható a hó hangjának létrehozására.

    A szinkron zajok összekapcsolásának leghatékonyabb módja, ha közvetlenül leképezi őket az animációra. Például a karakter lépéseinek hangzásához meg kell határozni azt a pillanatot, amikor a láb érinti a felületet, és ehhez a pillanathoz kell csatolni a megfelelő hangot. Fontos a megfelelő hangzás kiválasztása, ami attól függ, hogy milyen anyagra lép a karakter.

    Az SFX olyan hangeffektusok, amelyek nem a valóságban: idegenek, csillaghajók hangjai, valamint olyan akcentusok, amelyekre a játékosnak figyelnie kell – robbanások, puskalövések, interfész hangjai. Nagyon fontos, hogy az SFX illeszkedjen a játék beállításához. Például interfészhangok létrehozásakor használhatunk azonos textúrájú hangokat (üveg, kő, fa), hogy biztosítsuk az egységes hangzást.

    Az SFX-eket ugyanúgy helyezik el a helyszíneken, mint a hangeffektusokat, vagy meghatározott triggerekhez vagy animációkhoz köthetők.

    A zenét arra használják, hogy egy bizonyos hangulatot teremtsenek egy jelenetben. Tökéletesen közvetíti az érzelmi állapotot és a dramaturgiát. A zene lehet képkockán belüli (a hangforrás a jelenetben van: gramofon, zongora) vagy a képernyőn kívül. A zene elhelyezése ugyanúgy történik, mint a háttérhangok. Szinte mindig használják vágott jelenetekben, és egyszerű és hatékony módja annak, hogy összekapcsolja a játékok hangtervezését.

    A játékokban a zenét általában két típusra osztják:

    • Adaptív zene;
    • Lineáris zene.

    Az adaptív zenét arra használják, hogy zökkenőmentesen kölcsönhatásba lépjenek a játékmenettel, és megfeleljenek a történések intenzitásának és drámaiságának. Ennek eléréséhez azonban zökkenőmentes átmeneteket kell végrehajtani a kompozíció különböző szegmensei között.

    Például van egy hurkos A zenei szegmensünk, amely a karakter egyszerű sétájához kapcsolódik. Amikor a játékos megközelíti a lávát és aktiválja a ravaszt, elkezdődik a B rész. A zökkenőmentes átmenet érdekében kezdetben mérlegelni kell az összetételváltás lehetőségét.

    Létezik egy vízszintes típusú átmenet, amely magában foglalja az első szegmensből a másodikba, a másodikból a harmadikba és így tovább. Minden szegmens részekre van osztva, amelyeknek saját átmeneti feltételei vannak a következőre. Például rögzíthető egy speciális befejező rész, amely egy másik szegmensre váltáskor szerepel.

    Létezik egy vertikális módszer is, ahol egy közös háttérdallamot használnak, kiegészítve más zenei rétegekkel, amikor különböző helyszínekre költöznek, vagy változtatják a játék tempóját. Például a fő téma módosított változata szerepelhet benne. Fontos, hogy ezeket a részeket tömören kombinálják egymással, és harmonikus hangzást hozzanak létre.

    A játékok kiegyensúlyozott hangtervének létrehozásához fontos betartani bizonyos elveket:

    • Megfelelő hangtextúrák használata: ne cserélje le a műanyag tárgy hangját fém hangjával;
    • A tervezett hangzásnak való megfelelés;
    • Ékezetek alkalmazása, hogy felhívja a figyelmet a kulcsfontosságú elemekre;
    • A hangok prioritásának számítása.

    Ezenkívül fontos megérteni a hang jellemzőit. Például amikor a léghajó egy hegy mögött van, és nem látható, de hallható, akkor nincsenek magas frekvenciájú hangok. Amikor a léghajó megjelenik a hegy mögül, a frekvenciák egybeesnek, és visszhang, visszhang hallatszik a szurdok felől. Minél közelebb van a tárgy, annál kisebb a visszhang. Minél nagyobb az objektum, annál több alacsony frekvenciájú hangtextúra felel meg neki. Sok ilyen árnyalat a tapasztalattal derül ki.

    @Antony Tornver

    Professzionális producer és hangmérnök. Antony több mint 15 éve készít beateket, hangszereléseket, keverést és masteringet. Hangmérnöki végzettséggel rendelkezik. Segítséget nyújt az Amped Studio fejlesztésében.

    Ingyenes regisztráció

    Regisztráljon ingyenesen, és szerezzen be egy projektet ingyen