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음악 믹싱

음악 믹싱

음악 믹싱은 제작의 주요 단계 중 하나입니다. 그것이 없으면 노래는 완성된 곡처럼 들리지 않고 데모 녹음으로 남아 있습니다. 야심 찬 음악가들은 어느 시점에서 실망에 직면합니다. 그루브한 비트와 중독성 있는 멜로디, 아름다운 하모니를 만들어내셨어요. 그런 다음 고품질 샘플을 선택하고 흥미로운 신디사이저 사전 설정을 찾았습니다. 모든 것이 멋지고 조화롭게 들리는 것 같습니다. 그러나 당신은 당신의 창조물을 친구들에게 보여주고 그들이 감동받지 않는다는 것을 알게 됩니다. 그리고 당신은 뭔가 빠졌다는 것을 이해합니다. 빠진 것은 혼합뿐입니다.

라이브 악기의 상황은 더욱 심각합니다. 리허설실에서 연주하면 기분이 좋아지고 추진력이 느껴집니다. 많은 팬들이 콘서트에 어떻게 모여드는지, 트랙이 어떻게 수백만 건의 재생을 얻고 있는지 이미 상상할 수 있습니다. 그러나 당신은 당신의 자료를 녹음하고 모든 것이 리허설에서 보였던 것만 큼 멋지지 않다는 것을 깨달았습니다. 그리고 기타가 조율된 것 같고 부드럽게 연주하고 편곡에 흠집을 찾을 수 없지만 믹싱 없이는 음악이 들리지 않는 것 같습니다.

어쿠스틱 기타 한 대가 포함된 곡이라도 프로세싱이 필요하고, 밀도 높은 악기가 포함된 작곡은 더욱 필요합니다. 일관되게 재생되도록 모든 트랙을 함께 믹스해야 하며, 일반 캔버스에서 벗어나지 않고 하나의 멋진 믹스를 형성해야 합니다. 게다가 녹음을 하다 보면 늘 부족한 부분, 아쉬운 부분, 배음이 나타난다. 오디오 파일을 먼저 편집하고 정리한 다음 처리해야 합니다.

음악 믹싱이란 무엇입니까?

기본적으로 이것은 음량 밸런스, 주파수 밸런스 및 색상입니다. 총 3가지 구성품이 있습니다. 하지만 너무 힘들어서 시간과 노력이 많이 듭니다. 그리고 그것은 기술, 훈련 및 교육의 지속적인 개발을 포함하지 않습니다. 이 직업에는 특정 작업에 맞게 잘 발달된 청각이 필요합니다. 그리고 음악을 믹싱하면 그러한 많은 문제가 해결됩니다.

1. 녹음 결함 제거 . 음악이 리드미컬하게 들리도록 모든 부분이 공통 그리드에 정렬되어 불쾌한 공명이 귀를 누르지 않도록 찾아서 잘라냅니다. 보컬에서는 억양을 교정해야 합니다. 음을 완벽하게 치는 가수는 거의 없습니다. 소리가 좋지 않은 악기는 더 아름답고 뚱뚱해 보입니다.

2. 도구 간의 충돌 해결 . 많은 사람들은 이것이 음악 믹싱이라고 생각합니다. 그러나 이는 극히 일부에 불과합니다. 사운드가 믹스에 함께 "정착"되도록 하려면 볼륨 레벨을 맞추고, 이퀄라이제이션하고, 스테레오 영상의 각 위치에 할당하고, 압축하고, 그룹 효과와 함께 접착합니다.

3. 장면 구축 . 이는 부분적으로 갈등 해결에도 적용됩니다. 그러나 이러한 방식으로 사운드 엔지니어는 사운드 이미지를 더욱 아름답고, 흥미롭고, 풍부하고, 귀에 즐겁게 만듭니다. 그는 무언가를 앞으로 가져오고, 무언가를 더 멀리 이동시키고, 왼쪽에 무언가를 배치하고, 다른 것을 조금 더 왼쪽에 배치하는 등의 작업을 수행합니다. 라이브 음악을 믹싱할 때 무대 배치가 자주 사용됩니다. 우리는 밴드의 연주를 지켜보고 있는 것 같습니다. 왼쪽은 기타리스트이고, 여러 명의 백 보컬리스트가 근처에 있고, 오른쪽은 트럼펫 연주자, 키보드 연주자는 중앙에 더 가깝습니다. 조밀한 전자 배열의 경우 모든 것이 합쳐지는 소리의 벽을 만들 수 있습니다.

4. 트랙에 색상을 부여합니다 . 인디 아티스트의 음악을 믹싱할 때 이것이 꼭 중요한 것은 아닐 수도 있습니다. 그러나 모든 상업용 팝 음악에는 고유한 색상이 있습니다. 대담하거나 지능적이며, 밝거나 부드럽거나, 건조하거나 풍부합니다. 스타일도 마찬가지다. 힙합의 킥은 하드 록의 킥과 동일하지 않지만 소스는 거의 동일할 수 있습니다. 새로운 랩과 올드 스쿨 랩은 매우 다르게 들립니다.

5. 방송 보장 . 고급 모니터에서 음악을 믹싱하면 헤드폰과 일반 스피커에서 음악 트랙은 차 안에서는 흔들려야 하고, 쇼핑몰에서는 까다로워야 하며, 스마트폰과 노트북의 범위와 일치해야 합니다. 이것을 '방송'이라는 단어라고 합니다.

음악을 믹싱하려면 무엇이 필요합니까?

음악가들은 수년 동안 새로운 동작과 기술을 찾고, 히트곡을 분석하고, 실험하면서 기술을 연마해 왔습니다. 그러나 진지한 준비와 지식이 없더라도 초보자는 컴퓨터 앞에 앉아 온라인 시퀀서 (예: Amped Studio)를 열고 30분 안에 비트를 스케치할 수 있습니다. 음악을 믹싱하는 것은 더 복잡합니다. 여기에는 특별한 자원이 필요합니다.

1. 청각 훈련

사람이 참조 균형, 균등화, 분석에 더 많은 시간을 소비할수록 믹싱 능력이 향상됩니다. 음악가는 자신의 노래를 스스로 믹싱하는 것을 권장하지 않습니다. 왜냐하면 작가가 창작 작업을 하는 동안 익숙한 단점을 다른 귀가 훨씬 더 잘 들을 수 있기 때문입니다. 외부 사운드 엔지니어는 경험, 기술, 지식 및 신선한 인식을 갖추고 있습니다.

그러나 때때로 음악 믹싱은 균형을 찾는 것에만 국한됩니다. 일부 편곡자는 즉시 좋은 사운드의 트랙을 만듭니다. 그리고 재료에 대해 꼼꼼하다면 믹스 엔지니어에게 큰 도움이 될 수 있습니다. 마스터링 후 믹스가 거의 변하지 않은 경우에도 동일한 일이 발생합니다. 단지 믹싱한 사람이 이미 믹스를 이상에 더 가깝게 만든 것뿐입니다.

2. 모니터링

음악이 무언가를 통해 재생산되어야 한다는 것은 분명합니다. 하지만 이 경우 음향 장비의 품질이 믹스 품질에 영향을 미칩니다. 게다가 값비싼 스피커와 저렴한 모니터 중 하나를 선택해야 한다면 후자를 선택하는 것이 좋다.

일반 음향, 특히 값비싼 음향을 믹싱하는 것은 권장되지 않습니다. 사실 이러한 음향은 항상 사운드를 장식하여 1W 이상의 출력을 가진 음악 스피커에서 쉽게 나타나는 모든 종류의 인공물을 숨깁니다. 음악을 믹싱하려면 전문적인 모니터만 사용해야 합니다. 사운드의 모든 결함을 드러내고 들리게 만드는 방식으로 설계되었습니다. 즉, 모든 사운드를 원래 형태로 재현하므로 사운드 엔지니어가 .

헤드폰으로 음악을 믹싱할 수도 있습니다. 하지만 전문가들은 이를 피하려고 한다. 헤드폰은 적절한 스테레오 영상을 제공하지 않습니다. 그리고 결국 노래는 우주에서 듣게 될 것이고, 우주에서 평가도 이루어져야 할 것이다. 오늘날 헤드폰 사운드를 교정하여 스튜디오에 더 가깝게 만드는 다양한 프로그램이 판매되고 있습니다. 헤드폰에서 모니터로 전문적인 스튜디오를 만드는 것 같습니다.

그러나 헤드폰으로 음악을 믹싱하는 것은 장점이 있습니다. 예를 들어 방의 영향을 없애는 것입니다. 스피커를 통과하는 소리는 특정 색상을 띕니다. 따라서 다른 스피커, 다른 모니터, 다른 헤드폰에서는 동일한 노래가 다르게 들립니다. 그러나 이것은 그렇게 나쁘지 않습니다. 음파는 벽에서 반사되며, 방마다 다른 특성을 갖게 됩니다.

헤드폰을 사용하면 최악의 준비되지 않은 방에서도 음악을 믹싱할 수 있습니다. 하지만 스피커나 모니터로 작업하려면 방을 준비해야 합니다. 가장 저렴한 방법은 미네랄 울, 암막 커튼, 흡음 패널 등으로 모든 것을 머플러하는 것입니다. 그러나 이것은 별도의 논의 주제입니다. 어떤 경우든, 다른 스피커와 다른 방에서 믹스를 테스트해 보십시오.

3. 사운드 인터페이스

스피커로 사운드를 출력할 수 있는 모든 컴퓨터에는 오디오 인터페이스가 내장되어 있습니다. 그런데 왜 이것이 음악을 믹싱하는 데 충분하지 않습니까? 사실 이 장치에는 ADC와 DAC가 장착되어 있습니다.

ADC(아날로그-디지털 변환기)는 라이브 아날로그 사운드(음성, 기타 코드, 드럼 비트)를 디지털 코드로 변환합니다. 즉, 컴퓨터에 기록합니다. 반면 DAC(디지털-아날로그 변환기)는 이 코드를 소리로 만들어 스피커로 출력합니다.

아무것도 녹음하지 않으려면 ADC가 전혀 필요하지 않습니다. 그러나 음악을 믹싱하기 위해서는 DAC가 필요하며 품질도 좋아야 합니다. 컴퓨터에 내장된 사운드 카드의 품질은 아쉬운 점이 많습니다. 따라서 음악가나 초보 사운드 엔지니어는 외부 오디오 카드를 구입하는 것이 좋습니다. 따라서 음악가나 초보 사운드 엔지니어는 외부 오디오 카드를 구입하는 것이 좋으며, 가격이 비쌀수록 좋습니다.

하지만 이 장치는 스피커와 함께 작동합니다. 전문적인 모니터가 없다면 오디오 인터페이스는 아무 소용이 없습니다. 따라서 처음에는 내장된 컴퓨터 카드를 사용할 수 있습니다. 원하는 장비를 얻을 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 항상 가지고 있는 것을 사용하십시오.

4. 소프트웨어

편곡을 수행한 동일한 프로그램에서 음악을 믹싱할 수 있습니다. 비트 만들기 , 파트 편집, MIDI 작업, 믹싱, 마스터 등의 작업을 수행 할 수 있습니다 이퀄라이저, 압축기 등 처리 플러그인도 필요합니다. 이 플러그인에는 많은 프로그램이 함께 제공됩니다.

온라인 시퀀서에서 음악을 믹싱하면 프로그램이나 플러그인 없이도 작업이 가능합니다. 컴퓨터, 태블릿, 헤드폰이 달린 스마트폰만 있으면 됩니다. 예를 들어, Amped Studio의 기능은 노래를 믹싱할 수 있는 모든 가능성을 제공합니다. 여기서는 트랙 사이의 균형을 구축하고, 팬하고, 각 악기의 패닝과 볼륨을 자동화할 수도 있습니다. 프리미엄 계정은 더 많은 자동화 옵션을 제공합니다.

Amped Studio에는 컴프레서, EQ, 게이트, 리버브 및 기타 다양한 효과가 내장되어 있습니다. 이 시퀀서를 사용하면 VST를 사용할 수 있지만 VST 플러그인을 설치할 필요조차 없습니다 좋은 믹싱을 위해서는 다른 스피커에서 믹스를 듣는 것이 중요하다고 언급했습니다. Amped Studio는 브라우저가 있는 모든 장치에서 열립니다. 즉, 친구나 부모님을 방문하는 등 어디에서나 믹스를 확인할 수 있습니다.

이 온라인 프로그램은 여러 계정에 대한 액세스도 제공합니다. 그룹의 모든 음악가는 작업하고, 트랙을 듣고, 변경하고, 특이한 솔루션을 시도하고, 무언가를 수정할 수 있습니다. 이는 음악 믹싱을 더욱 객관적으로 만듭니다. 귀는 많을수록 좋습니다. 신선한 인식은 작업에만 도움이 됩니다.

노래를 어떻게 믹싱하나요?

나중에 라우팅부터 마스터 채널 처리까지 이 프로세스를 단계별로 살펴보겠습니다. 하지만 먼저 본질을 파악하기 위해 외부에서 음악을 믹싱하는 방법을 살펴보고 기계적으로 동작을 반복하지 마십시오. 사운드 엔지니어가 작곡을 믹싱할 때 정확히 어떤 일을 하는지, 왜 그렇게 하는지 알아보겠습니다.

1. 볼륨 밸런스

정확하게 설정된 볼륨 레벨이 이미 노래를 구성합니다. 그러나 개별 트랙의 볼륨이 지속적으로 변하면 믹스가 안정적이지 않게 됩니다. 따라서 뚜렷한 어택, 피크 및 딥이 있는 악기는 압축해야 합니다. 압축은 범위를 좁혀서 부드러운 소리와 큰 소리 사이의 차이를 제거합니다.

그러나 음악 믹싱은 단지 평면화 및 앤티앨리어싱에만 국한되지 않습니다. 볼륨 페이더의 도움으로 페인팅에서처럼 원근감을 구축할 수 있습니다. 주요 악기의 소리를 더 크게 만들어 앞으로 가져올 수 있습니다. 더 조용히 재생되는 것은 뒷자리를 차지합니다. 그리고 채우는 작은 것들이 아주 먼 곳에서 들리게하십시오.

믹스를 연주하는 동안 밸런스를 변경하면 노래를 더욱 극적이고 역동적이며 활기차게 만드는 데 도움이 됩니다. 자동화는 음악을 믹싱하는 가장 중요한 기술 중 하나입니다. 레벨이 변경되는 선을 그려서 볼륨을 자동화할 수 있습니다. 그런 다음 균형이 바뀔 것입니다. 다른 악기가 앞으로 나오고 다른 악센트가 나타나고 그루브가 바뀔 것입니다.

2. 주파수 균형

각 노래에는 고유한 주파수 응답(AFC)이 있습니다. 그러나 다른 악기는 다른 범위에 있습니다. 음악을 믹싱할 때 균형 잡힌 그림이 만들어집니다. 평탄한 주파수 응답을 달성할 필요는 없지만.

  • 킥 앤 베이스 기타는 약 40~800Hz의 저음을 유지합니다. 동시에, 그들은 또한 1000Hz 영역의 존재 빈도(줄이 울리거나 비터를 클릭하는 것)를 가지고 있습니다.
  • 스네어 범위는 약 200Hz에서 시작하여 끝까지 확장됩니다. 동시에 약 100Hz의 낮은 값과 약 7000Hz의 밝은 최고 값을 가질 수 있습니다.
  • 하이햇 및 기타 심벌즈는 300Hz 이상의 전체 중음 및 고주파수 범위를 채웁니다. 그러나 종종 심하게 절단되어 맨 위만 남습니다.
  • 일렉트릭 기타는 300~5000Hz 중간에 있습니다. 게다가 이 영역의 최고점과 최저점은 가장 특이한 방식으로 분포될 수 있습니다.
  • 피아노의 범위는 약 80~10,000Hz입니다. 어쿠스틱 기타와 같습니다.
  • 신디사이저는 사운드의 특성에 따라 다양한 범위를 차지할 수 있습니다.

하지만 음악을 믹싱할 때 악기 범위는 그다지 중요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 킥과 베이스가 하단을 담당하고, 심벌즈가 상단을 담당하고, 하모니 악기가 중앙에 위치하며, 이 모든 것 위에 보컬이 매달려 있어 하단에서 상단까지 모든 것을 차지한다는 것입니다. 훨씬 더 중요한 것은 특정 주파수와 증폭 또는 감쇠가 제공하는 효과입니다.

  • 30, 60 또는 100Hz – 킥과 베이스의 주요 저주파입니다. 킥이 낮고 베이스가 100Hz에 있다면 킥에서 100Hz를 잘라내고 베이스에 추가합니다. 그 반대. 이것이 그들이 콘서트에서 일하는 방식이다. 스네어 파워도 100Hz에서 숨겨집니다.
  • 250Hz - 꽉 차거나 부풀어오르는 소리. 여기서 보컬에 큰 혹을 만들면 박스형 사운드가 나옵니다. 컷아웃을 크게 하면 목소리의 기초가 사라지고 둔하고 가늘어지게 됩니다.
  • 600Hz – 밀도 및 탁도. 그 양이 많으면(예를 들어 베이스 기타에) 악기의 소리가 흐릿하고 비눗물처럼 들릴 것입니다. 충분하지 않으면 혼합물이 충만함을 잃고 비어 있게 됩니다.
  • 800Hz – 이 주파수에서는 나쁜 방에서 더러운 소리가 납니다. 잘라서 어쿠스틱 악기나 보컬을 깔끔하게 정리할 수 있습니다.
  • 1.5kHz – 스네어 가독성, 킥킥, 베이스 기타 현 울림 및 보컬이 존재합니다. 결론은 거의 동일합니다. 이 주파수에서 기기는 그 자체를 알려줍니다. 추가하면 음성이 청취자에게 더 가까워지지만 전화 벨이 울리게 됩니다.
  • 3, 4, 5, 7kHz – 최고 색상. 차례로 시도해보고 가장 좋아하는 것이 무엇인지 들어보면 됩니다. 공명이 나오지 않고, 매운 맛이 나타나지 않는지 확인하는 것이 중요합니다. 7-8kHz 영역에는 귀에 닿을 수 있는 "c" 소리도 있습니다.
  • 10kHz 이상 – 부드러움과 경쾌함. 보컬이 솟아오르는 동안 모자와 스네어를 부드럽게 합니다.

이것은 대략적인 지침일 뿐입니다. 음악을 믹싱하는 것은 섬세한 과정이므로 각 경우에 이퀄라이제이션은 개별적 으로 이루어져야 합니다. 일부 보컬리스트의 경우 "c" 사운드가 9kHz(7kHz 아님)에서 강조될 수 있습니다. 일부 킥의 경우 슬랩 소리는 3kHz(1.5가 아님) 범위에서 들릴 수 있습니다. 탁도는 300~1000Hz(600 및 800뿐만 아니라) 전체 하단 중앙에서 검색할 수 있습니다. 따라서 각 도구에 신중하게 접근해야 합니다.

3. 계획에 따른 잔액

공간에 악기를 배치하는 것도 음악을 믹싱할 때 조화로운 그림을 만들어냅니다. 악기를 더 가까이 또는 더 멀리 가져갈 수 있는 것은 볼륨 페이더만이 아닙니다. 컴프레서, 이퀄라이저, 리버브는 공간적 환상을 만들어냅니다.

예를 들어 일부 압축기에는 조정 가능한 어택 및 릴리스 매개변수가 있습니다. 큰(장거리) 공격은 타격을 더욱 강력하게 만들지만 소리를 제거합니다. 짧은(빠른) 어택은 악기를 작게 만들지만 더 가깝게 만듭니다. 이것이 뇌가 소리 신호를 인식하는 방식입니다. 퀵 릴리스는 모든 먼지를 제거하고 거대한 공간의 환상을 만듭니다. 릴리스가 길어지면 사운드가 컴팩트하고 깔끔해집니다.

보시다시피 음악 믹싱은 이퀄라이제이션에만 국한되지 않고 많은 영향을 미칩니다. 이퀄라이저는 보컬을 더 아름답게 만들 뿐만 아니라 더 가깝게 만들 수 있습니다. 우리는 이미 1.5kHz를 다루었는데, 이는 보컬리스트를 믹스에서 몇 단계 더 밀어내게 됩니다. 낮은 주파수는 보컬과 기타 악기를 더 가깝게 만듭니다. 인간의 두뇌는 가까운 소스에서 더 많은 베이스를 포착한다는 사실에 익숙합니다. 이를 '근접 효과'라고 합니다.

리버브는 음악을 믹싱할 때 반사가 모든 방향으로 날아가는 거대한 공간을 얻을 수 있도록 만들어진 것 같습니다. 하지만 이 장치에는 엄청난 인상을 남기는 동시에 음성이 반향에 빠지지 않고 앞으로 나아갈 수 있게 해주는 하나의 매개변수가 있습니다 . 이 설정을 "프리 딜레이"라고 합니다. 깨끗한 소리와 처리된 소리 사이에서 일시 정지되어 악기에서 효과가 분리됩니다.

파노라마는 음악 믹싱을 향상시키는 또 다른 강력한 방법입니다. 소리의 앞뒤 이동은 물론 좌우 이동도 가능합니다. 측면에서 연주되는 기타는 중앙에 있지 않기 때문에 그 의미를 잃습니다. 그러나 동시에 공간에 국한되어 있다는 점에서 주목을 끌고 있다. 반대편에 키를 놓으면 이제 잘 들리지만 동시에 여기서 주요 포인트가 아니라는 암시를 주는 두 지점이 있는 넓은 스테레오가 있습니다.

4. 농축 및 장식

음악을 믹싱하는 데 항상 이런 종류의 작업이 필요한 것은 아닙니다. 편곡자가 음색을 매우 대담하고 밝고 아름답게 만들었습니다. 때때로 사운드 엔지니어는 딜레이와 리버브가 포함된 별도의 트랙을 얻기도 합니다. 괜찮게 들리면 다시 작성할 필요가 없습니다. 그러나 음악을 믹싱하는 단계에서 이미 사운드에 추가 처리가 필요한 경우가 많습니다.

음색을 풍부하게 하는 가장 확실한 방법은 채도(Saturation)입니다. 고조파를 추가하기만 하면 됩니다 . 아날로그 장치의 작동을 시뮬레이션하는 이퀄라이저 및 압축기도 고조파 왜곡을 유발할 수 있습니다. 여기에는 PulTec, Teletronix, Fairchild, 1176 에뮬레이션이 포함됩니다. 테이프 레코더 및 콘솔의 에뮬레이션도 사운드를 더욱 포화시킵니다.

음악 믹싱은 병렬 처리 없이 완료되는 경우가 거의 없습니다. 특별한 색상을 생성하는 압축기는 별도의 레인에 배치됩니다. 그런 다음 메인 트랙의 센드가 만들어집니다. 이렇게 곱해진 신호는 크게 압축되어 주 신호에 조심스럽게 혼합됩니다. 그 결과 배음이 추가된 밀도 높은 사운드가 생성됩니다. 압축기마다 색상이 다르므로 취향에 맞게 혼합할 수 있습니다. 때로는 이퀄라이저에서도 마찬가지입니다.

많은 사람들은 리버브와 딜레이 작업을 음악 믹싱의 가장 창의적인 단계로 간주합니다. 실제로 이러한 효과를 사용하면 믹스가 즉시 아름답고 풍부하게 들리기 시작합니다. 그러나 이를 과도하게 사용하지 않는 것이 중요합니다. 리버브는 거의 들리지 않아야 하며 지연 에코는 전면에 나타나지 않아야 합니다. 자동화를 사용하면 여기에서 완전한 창의성을 발휘할 수 있습니다. 예를 들어 특정 장소에서 지연을 켜거나 맥동 또는 색상을 변경할 수 있습니다. 어떤 지점에서는 리버브의 테일을 늘리거나 레벨을 높일 수 있습니다.

5. 마스터 섹션 및 그룹 작업

이것이 음악 믹싱의 마지막 단계입니다. 그러나 그 과정에서 일부 기술을 사용할 수 있습니다. 일괄 처리는 혼합물의 구성 요소를 서로 접착하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 kick, snair, hat을 하나의 그룹으로 결합하고 Slate FG-MU와 같은 컬러링 컴프레서를 공통 트랙에 걸어 놓으면 하나로 합쳐집니다. 드럼은 공통 그루브, 공통 색상, 공통 레벨을 사용하여 하나의 악기처럼 들립니다.

때때로 음악 믹싱에는 악기 그룹의 별도 처리와 보컬 그룹의 별도 처리가 필요합니다. 반대로 믹스에서 보컬을 약간 빼내는 데 도움이 됩니다. 보컬이 재생되는 동안 다른 모든 음악이 약간 압축되어 음성이 앞으로 나오도록 사이드체인 압축을 적용할 수도 있습니다.

컴프레서와 리미터는 마이크로다이나믹을 부드럽게 만들어줍니다. 그러나 거시역학은 때로는 반대로 흔들릴 필요가 있습니다. 그리고 이것은 수동으로 수행됩니다. 매크로다이내믹을 사용한 작업은 음악이 믹싱되는 동안 수행할 수도 있고 마스터링 엔지니어에게 맡길 수도 있습니다. 폭발해야 하는 장소(예: 합창단)에서는 자동화를 통해 1데시벨 더 크게 만듭니다. 노래의 논리에 따라 감정이 가라앉아야 하는 곳에서는 볼륨을 낮춥니다. 그리고 코러스에서 우리는 그것을 다시 집어 들었습니다.

또한 코러스와 절은 다르게 처리되어 서로 다를 수 있습니다. 이는 또한 음악 작품을 더욱 흥미롭고 역동적으로 만드는 데 도움이 될 것입니다.

음악을 믹싱하는 과정을 단계별로 분해합니다.

이 예술을 가르치기 위해 전체 과정과 학교가 만들어지고 있습니다. 그리고 혼합하는 방법을 배우는 데 일주일이면 충분하지 않습니다. 그리고 훨씬 더 많은 기사. 그러므로 곡의 기초에 대해서만 간략하게 살펴보겠습니다. 작업을 시작하기 전에 트랙이 올바르게 편집되고 정리되었는지 확인하십시오. 압축을 하면 조용한 클릭 소리와 소음이 모두 제거되어 크게 들립니다. 물론 보컬의 리듬과 피치 교정을 정렬해야 합니다.

1. 작업 공간 준비 . 프로젝트 탐색을 더 쉽게 하려면 트랙을 다른 색상으로 색칠하고 시퀀서에서 허용하는 경우 아이콘을 배치하세요. 예를 들어 Amped Studio에서는 트랙에 자동으로 색상이 지정됩니다.

2. 라우팅 . 악기를 그룹으로 결합하면 보다 편리하게 작업하고 나중에 음악을 그룹으로 믹싱할 수 있습니다. 스네어, 킥, 햇이 한 그룹에 속해 있습니다. 다른 하나는 신디사이저입니다. 세 번째 – 보컬 부분. 네 번째는 타악기입니다. 다섯 번째 – 기타. 논리는 간단합니다. 그런 다음 악기에 대한 별도의 그룹과 모든 보컬에 대한 별도의 그룹을 만듭니다. 그리고 이 두 트랙을 믹스의 일반 트랙으로 보내겠습니다. 또한 다양한 리버브 계획을 위한 트랙을 만들어야 합니다.

3. 일반 예비 처리 . 즉시 마스터 트랙에 리미터를 설정하고 모든 것을 1-2데시벨 정도 낮출 수 있습니다. 많은 사운드 엔지니어가 리미터 아래에서 음악을 믹싱하는 것에 반대합니다. 또는 Slate VTM 또는 Waves Kramer Tape와 같은 테이프 레코더를 즉시 넣을 수도 있습니다. 대담한 사운드를 얻으면 테이프 레코더가 즉시 정확한 색상을 제공합니다. 하지만 노브를 돌려서 어떤 구성이 더 나은 소리를 내는지 들어봐야 합니다.

4. 예비 잔액 . 우리는 믹스가 어느 정도 균형 잡힌 소리를 내도록 모든 페이더를 즉시 배치합니다. 몇 데시벨의 여유를 둡니다. 믹싱이 진행됨에 따라 음악이 더 커집니다. 베이스(보컬, 드럼, 메인 하모닉 악기)를 선택하고 나머지는 방해하지 않도록 음소거(mute)합니다. 우리는 베이스에 대해 보다 정확한 균형을 만듭니다.

5. 킥 . 드럼과 베이스를 제외한 모든 것을 음소거합니다. 킥할 때 철제 장치를 에뮬레이트하여 즉시 30Hz 또는 60Hz를 추가합니다. PulTec은 여기서 고전적인 옵션입니다. 1-5kHz 영역의 킥에서 클릭을 찾아 취향에 맞게 조정하십시오. 로우킥에서는 100Hz를 줄일 수 있고, 베이스에서는 반대로 추가할 수 있습니다. 어택을 조절할 수 있는 컴프레서를 넣고 어택을 높여 킥을 더욱 강력하게 만들어 보겠습니다.

6. 스네어. 우리는 snair에서도 동일한 주파수를 시도합니다. 전력이 충분하지 않으면 100, 250 또는 600Hz를 높이려고 노력합니다. 밝기가 충분하지 않으면 중간 상단(1~7kHz)에서 다른 주파수를 사용해 보세요. 어택이 큰 컴프레서도 넣었습니다. 공격이 충분하지 않으면 일종의 임시 디자이너를 사용해 볼 수 있습니다.

7. 모자. 일렉트로닉 스타일로 음악을 믹싱할 때 심벌즈는 일반적으로 건드리지 않습니다. 좋은 샘플이 즉시 선택되기 때문입니다. 하지만 300Hz에서 낮은 주파수를 차단하고, 지글지글 소리가 너무 많이 나면 높은 주파수를 낮출 수 있습니다. 컴프레서를 작은 어택으로 설정하면 때로는 좋은 그루브를 만드는 뾰족하고 날카로운 범프를 얻을 수 있습니다.

8. 드럼 그룹 . 일반적으로 큰 어택과 작은 릴리스로 압축됩니다. 킥과 스네어가 동시에 강력하게 억제된다면 컴프레서를 병렬로 혼합하는 것이 좋습니다.

9. 베이스 . 베이스는 일반적으로 Teletronix LA-2A로 에뮬레이트됩니다. 즉시 올바른 공격을 합니다. 음악을 합성 베이스와 믹싱할 때 컴프레서는 약간의 과부하와 고조파 생성에만 필요합니다. 킥을 위해 30Hz를 높이면 베이스를 위해 60Hz를 약간 높입니다. 여기서는 킥이나 베이스 중 더 낮은 곳을 살펴봐야 합니다.

10. 신디사이저 . 여러 개가 있으면 그 사이의 밸런스를 조정한 다음 드럼과 베이스 수준에 맞춰 놓습니다. 음악을 믹싱할 때 신디사이저의 주요 작업은 채도와 확장에 달려 있습니다. 이를 위해서는 병렬 압축 , m/s-균등화, 왜곡, 채도가 적합합니다. 주파수 보정의 경우 250, 600, 1500Hz를 추가해 볼 수 있습니다. 하지만 보컬을 꼭 확인하세요.

11. 보컬 . 가장 중요한 점. 압축을 하면 보컬이 바로 아름답게 보입니다. 그러나 여러 개의 압축기를 설치하고 귀로 조정한 다음 전환하여 가장 적합한 압축기를 찾을 수 있습니다. 음악을 믹싱할 때 모든 보컬에 대해 하단을 60-90Hz로 자르는 필터를 넣습니다. 가능한 쿵쿵거리는 소리와 윙윙거리는 소리를 제거합니다. 우리는 이미 보컬 주파수(250Hz의 충만도, 1.5kHz의 존재감, 7-8kHz의 "s")를 고려했습니다.

12. 리버브 . 일반적으로 장식을 위해 리드미컬한 딜레이(쿼터, 트리플렛 또는 점이 있는 쿼터)와 다양한 알고리즘과 길이(롱 플레이트, 쇼트 플레이트, 챔버, 룸)를 사용하는 여러 리버브가 사용됩니다. 우리는 그들을 위해 트랙을 만들고, 보컬을 보내서 가장 적합한 것을 듣고 약간 믹싱합니다. 그런 다음 snair와 신디사이저에 대해서도 동일한 작업을 수행합니다.

믹스가 끝날 때까지 원하는 밀도를 얻지 못한 경우 리버브를 사용하면 상황을 약간 묶는 데 도움이 될 수 있습니다. 보컬의 결점도 다듬어줍니다. 지연의 경우 일반적으로 자동화가 처방되어 일시 중지시 볼륨을 높여 리드미컬하게 채웁니다. 킥과 베이스는 일반적으로 아무 것도 처리하지 않습니다. 그렇지 않으면 먼지와 윙윙거리는 소리가 나타납니다. 너무 많은 계획을 세우지 마십시오. 두세 개면 충분합니다.

13. 마스터링 . 이 과정은 하나의 트랙인 완성된 믹스에 대한 작업이 이미 진행 중이기 때문에 음악의 믹싱으로 간주되지 않습니다. 일반적으로 노래는 믹싱한 사람이 아닌 다른 사람이 마스터링합니다. 여기에는 신선한 귀와 고품질 장비가 필요합니다. 하지만 마스터링 엔지니어와 연락할 수 없는 경우에는 마스터 채널을 직접 처리해 볼 수 있습니다.

이렇게 하려면 최소한 리미터와 참조 트랙이 필요합니다. 리미터를 사용하면 볼륨을 기준 레벨에 더 가깝게 만들 수 있습니다. 하지만 이 장치는 소리를 더 크게 만들 뿐만 아니라 노래의 음역도 압축합니다. 즉, 압축기처럼 작동합니다. 여기서 음악 믹싱이 끝날 수 있습니다.

그러나 리미터 외에도 마스터 섹션 작업을 위한 복잡한 VST 플러그인이 많이 있습니다. 여기에는 Softube의 Drawmer S73과 높은 평가를 받는 iZotope Ozone이 포함됩니다. 노래에 에어, 베이스, 펀치를 추가하고, 병렬 압축 및 EQ를 수행하고, 스테레오를 확장하고, m/s EQ 등을 수행하는 데 도움이 됩니다. 하지만 항상 믹싱 결과와 마스터링 결과를 확인해야 합니다. 개선되지 않으면 거부하는 것이 좋습니다.

결론

사운드 엔지니어링의 기본을 파악하고, 믹싱 과정을 한눈에 살펴보고, 작업 시 참고해야 할 점을 정리했습니다. 음악을 믹싱하는 기술은 하루아침에 익힐 수 없습니다. 수년간의 훈련과 학습이 필요합니다. 하지만 이제 쉽게 거친 믹스를 만들 수 있습니다.

플러그인에 대한 정보가 필요하면 다른 기사에서 찾을 수 있습니다. 여기서 우리는 명확하게 하기 위해 의도적으로 특정 이퀄라이저와 압축기를 분석하지 않았습니다. 좋은 사운드는 장치가 아니라 기술과 청각에 의해 생성됩니다. 컴퓨터에 소프트웨어를 설치하지 않고도 인터넷에 접속하여 노래를 믹싱할 수도 있습니다. 온라인 시퀀서를 사용하면 즉시 믹싱을 시작할 수 있습니다.

값비싼 하드웨어와 플러그인을 구입할 기회를 기다리지 마십시오. 왜냐하면 좋은 믹스는 주로 헌신에서 나오기 때문입니다. 음악 믹싱에 관심이 있다면 인터넷에서 수많은 교육 비디오를 찾아 연습을 시작하고 몇 주 안에 그 과정에서 물 속의 물고기가 된 듯한 느낌을 받게 될 것입니다.

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