STUDIO

    Design de sunet în jocuri

    Design de sunet în jocuri

    Pentru a obține un design de sunet în jocuri și o înțelegere mai completă a secvenței sunetelor, acestea pot fi împărțite în mai multe tipuri: actorie vocală, atmosfere (sunete ambientale), zgomote sincrone (fols), efecte sonore (CFX) și muzică.

    Există mai multe moduri de a folosi vocea în jocuri. Dialogurile vocale servesc ca principală sursă de informații pentru utilizatori. Frazele de anunț recompensează jucătorul (de exemplu, „Ucidere dublă”) sau prefigurează anumite acțiuni („Runda întâi – Luptă”). Acțiunea vocală a acțiunilor personajului principal, cum ar fi țipetele la avarie sau sărituri, sunetele respiratorii în timpul alergării, ajută la întărirea conexiunii cu personajul și la transmiterea mai bună a stării sale.

    Când lucrați cu actoria vocală, este important să selectați actori cu un timbru adecvat, astfel încât vocea lor să se potrivească cu personajul personajului. Vocea NPC-ului ar trebui să evoce un sentiment de realitate în jucător. Dacă personajul este un monstru sau un extraterestru, trebuie subliniate particularitățile pronunției și particularitățile aparatului de vorbire. Pentru a face acest lucru, designerii de sunet folosesc instrumente de pitch shifting și de stratificare a sunetului, cum ar fi Pitch și, respectiv, Layering. Aceste instrumente vă permit să schimbați înălțimea și durata sunetului, precum și să creați compoziții din diferite straturi și texturi. În plus, trebuie luată în considerare utilizarea efectelor.

    Acțiunea vocală într-un joc este de obicei asociată fie cu un arbore de dialog, fie cu un declanșator.

    Pentru a crea atmosferă, este important să folosiți mostre audio în buclă, în care sfârșitul fișierului audio trece ușor la început. Este important să vă asigurați că nu există sărituri vizibile și să utilizați sunete care durează cel puțin un minut (de preferință cel puțin cinci minute) pentru a crea iluzia unui sunet continuu de fundal. Orice tranziție bruscă poate rupe imersiunea jucătorului.

    Când adăugați sunete de fundal în lumea virtuală, este important să luați în considerare poziționarea lor pe hartă. De exemplu, dacă este o locație din junglă, ar trebui să fie întotdeauna prezente sunete generale, cum ar fi ciripitul păsărilor, zgomotul cascadei, foșnetul. Fiecare obiect are propria sa zonă de sunet, care poate fi împărțită în două niveluri: zona de creștere și zona de volum constant. Acest proces se numește atenuare.

    Când jucătorul intră în prima zonă, volumul sunetului crește pe măsură ce se apropie de sursă.
    Acest proces continuă până când utilizatorul se apropie suficient. Jucătorul trece apoi în a doua zonă, unde volumul sunetului rămâne neschimbat. Acest lucru este important pentru poziționarea și amestecarea zonelor, deoarece sunetele din diferite surse se pot suprapune. Sunetele de fundal sunt plasate direct pe locații și este important să vă asigurați că nu depășesc zona lor de efect. Atunci când se creează o atmosferă de orientare în lumea jocului, se iau în considerare următorii parametri:

    • Volum: nivelul volumului sunetului;
    • Poziționare: determinarea locației sunetului în spațiu;
    • Prioritate: determinarea importanței sunetului față de alte sunete;
    • Reverb: Reflectarea sunetului în spații închise, creând un ecou.

    Când lucrați cu sunet, este important să acordați atenție principalelor elemente de joc, așa-numitele accente, care modelează experiența utilizatorului. Procesele de mixare a sunetului și de prioritizare sunt utile pentru aceasta.

    De exemplu, atunci când apare un inamic, sunetele pe care le scoate trebuie să se distingă clar de fundalul mediului. Există diferite moduri de a realiza această sarcină:

    • Distribuția straturilor de sunet pe diferite canale audio și mixarea acestora;
    • Prioritizarea sunetelor pe baza logicii jocului.

    Folosind efectul Sidechain, care vă permite să schimbați volumul sunetelor în funcție de priorități. De exemplu, atunci când apare un inamic și sunt emise sunete, alte sunete puternice se vor estompa automat.

    Reverb este, de asemenea, de mare importanță atunci când poziționați sunetele pe o hartă. Este important să ne amintim că un sunet, cum ar fi pocnitul degetelor, va suna diferit într-o cameră și într-o peșteră din cauza reflexiilor de pe pereți și suprafețe. Instrumentul Reverb vă poate ajuta cu această sarcină.

    Zonele de reverb corespund de obicei camerelor în care sunt situate atmosferele și pot interacționa între ele. Este important să se asigure unitatea de spațiu pentru toate straturile de sunet din scenă, precum și să se folosească reverb ca instrument principal pentru crearea efectului de abordare și eliminare a sunetului.

    Înregistrarea zgomotului sincron (foley) se face adesea într-un studio pentru a obține autenticitate și calitate ridicată a sunetului. În trecut, utilizarea înregistrărilor audio pe platourile de filmare era dificilă din cauza zgomotului camerelor. Jack Foley, un inginer american de sunet din industria cinematografică, a dezvoltat un sistem în care sunetul a fost înregistrat separat de videoclipul de pe ecran, dar sincronizat cu acesta.

    Zgomotele sincrone sunt acum create și în studiourile specializate. Nu este necesar să folosiți materiale naturale pentru a obține sunetul dorit. De exemplu, hârtie și efecte sonore speciale pot fi folosite pentru a emula sunetul electricității sau o pungă de amidon poate fi folosită pentru a crea sunetul zăpezii.

    Cel mai eficient mod de a lega zgomotele sincrone este de a le mapa direct la animație. De exemplu, pentru a suna sunetul pașilor personajului, trebuie să determinați momentul în care piciorul atinge suprafața și să atașați sunetul corespunzător acestui moment. Este important să alegeți sunetul potrivit, care depinde de materialul pe care calcă personajul.

    SFX sunt efecte sonore care nu sunt în realitate: sunete de extratereștri, nave stelare, precum și accente la care jucătorul ar trebui să le acorde atenție – explozii, împușcături, sunete de interfață. Este foarte important ca SFX să se potrivească cu setarea jocului. De exemplu, atunci când creați sunete de interfață, puteți utiliza sunete cu aceeași textură (sticlă, piatră, lemn) pentru a asigura un sunet uniform.

    SFX sunt plasate în locații în același mod ca efectele sonore sau pot fi legate de declanșatoare sau animații specifice.

    Muzica este folosită pentru a crea o anumită stare de spirit într-o scenă. Ea transmite perfect starea emoțională și dramaturgia. Muzica poate fi în cadru (sursa de sunet este în scenă: gramofon, pian) sau în afara ecranului. Plasarea muzicii se realizează în același mod ca sunetele de fundal. Este aproape întotdeauna folosit în scenele tăiate și este o modalitate simplă și eficientă de a lega designul audio în jocuri.

    Muzica din jocuri este de obicei împărțită în două tipuri:

    • Muzică adaptivă;
    • Muzică liniară.

    Muzica adaptivă este folosită pentru a interacționa perfect cu jocul și pentru a se potrivi cu intensitatea și dramatismul a ceea ce se întâmplă. Cu toate acestea, pentru a realiza acest lucru, este necesar să se facă tranziții netede între diferitele segmente ale compoziției.

    De exemplu, avem un segment muzical în buclă A, care este conectat la o simplă plimbare a personajului. Când jucătorul se apropie de lavă și activează declanșatorul, începe partea B. Pentru a asigura o tranziție lină, este necesar să se ia în considerare inițial posibilitatea unei modificări a compoziției.

    Există un tip de tranziție orizontală, care include trecerea de la primul segment la al doilea, de la al doilea la al treilea și așa mai departe. Fiecare segment este împărțit în părți, care au propriile condiții de tranziție la următorul. De exemplu, o parte finală specială poate fi înregistrată, care este inclusă la trecerea la alt segment.

    Există, de asemenea, o metodă verticală, în care se folosește o melodie comună de fundal, completată de alte straturi muzicale atunci când te muți în diferite locații sau schimbi ritmul jocului. De exemplu, poate fi inclusă o versiune modificată a temei principale. Este important ca toate aceste părți să fie combinate concis unele cu altele și să creeze un sunet armonios.

    Pentru a crea un design de sunet echilibrat în jocuri, este important să respectați anumite principii:

    • Utilizarea texturilor sonore adecvate: nu înlocuiți sunetul unui obiect din plastic cu sunetul unuia metalic;
    • Respectarea sunetului planificat;
    • Aplicarea de accente pentru a atrage atenția asupra elementelor cheie;
    • Luarea în considerare a priorității sunetelor.

    În plus, este important să înțelegeți caracteristicile sunetului. De exemplu, atunci când dirijabilul se află în spatele unui munte și nu este vizibil, dar se aude, nu există sunete de înaltă frecvență. Când dirijabilul apare din spatele muntelui, frecvențele sunt aliniate și există o reverberație, un ecou din defileu. Cu cât obiectul este mai aproape, cu atât mai puțin ecou. Cu cât obiectul este mai mare, cu atât îi corespund mai multe texturi de sunet de joasă frecvență. Multe astfel de nuanțe sunt dezvăluite cu experiența.

    @Antony Tornver

    Producător profesionist și inginer de sunet. Antony a creat beat-uri, aranjamente, mixare și mastering de peste 15 ani. Are o diplomă în inginerie a sunetului. Oferă asistență în dezvoltarea Amped Studio.

    Înregistrare gratuită

    Înregistrează-te gratuit și obține un proiect gratuit