工作室

    游戏中的声音设计

    游戏中的声音设计

    为了实现游戏中统一的声音设计以及更完整地理解声音的顺序,可以将它们分为几种类型:配音、氛围(环境声音)、同步噪音(fols)、音效(CFX)和音乐。

    在游戏中使用语音的方法有多种。 语音对话是用户的主要信息来源。 播音员短语奖励玩家(例如“双杀”)或预示某些行动(“第一轮 - 战斗”)。 主角动作的配音,例如受伤或跳跃时的尖叫声、奔跑时的呼吸声等,有助于加强与角色的联系,更好地传达他的状态。

    在配音时,选择音色合适的演员很重要,这样他们的声音才能与角色的性格相匹配。 NPC 的声音应该能够唤起玩家的真实感。 如果角色是怪物或外星人,则应强调发音的特殊性和言语器官的特殊性。 为此,声音设计师分别使用音调变换和声音分层工具,例如音调和分层。 这些工具允许您更改声音的音调和持续时间,以及从不同的图层和纹理创建作品。 此外,还必须考虑效果的使用。

    游戏中的配音通常与对话树或触发器相关联。

    为了营造氛围,使用循环音频样本非常重要,其中音频文件的结尾平滑地过渡到开头。 重要的是要确保没有明显的跳跃,并使用至少一分钟长(最好至少五分钟长)的声音来创造连续背景声音的错觉。 任何突然的过渡都会破坏玩家的沉浸感。

    当向虚拟世界添加背景声音时,考虑它们在地图上的位置非常重要。 例如,如果是丛林位置,则应始终存在鸟鸣声、瀑布声、沙沙声等一般声音。 每个对象都有自己的声音区域,可分为两个级别:上升区域和恒定音量区域。 这个过程称为衰减。

    当玩家进入第一个区域时,声音的音量会随着靠近声源而增大。
    这个过程一直持续到用户足够接近为止。 然后播放器移动到第二个区域,其中音量保持不变。 这对于定位和混合区域很重要,因为来自不同来源的声音可能会重叠。 背景声音直接放置在位置上,确保它们不会超出其影响区域非常重要。 在游戏世界中创建定向氛围时,需要考虑以下参数:

    • 音量:声音的音量大小;
    • 定位:确定声音在空间中的位置;
    • 优先级:确定该声音相对于其他声音的重要性;
    • 混响:声音在封闭空间中反射,产生回声。

    在处理声音时,重要的是要注意塑造用户体验的主要游戏元素,即所谓的重音。 声音混合和优先级排序过程对此很有用。

    例如,当敌人出现时,他发出的声音必须与环境背景清楚地区分开来。 有多种方法可以完成此任务:

    • 声音层在不同音频通道上的分布及其混合;
    • 基于游戏逻辑的声音优先级。

    使用侧链效果,允许您根据优先级更改声音的音量。 例如,当敌人出现并发出声音时,其他响亮的声音会自动淡出。

    在地图上定位声音时,混响也非常重要。 重要的是要记住,由于墙壁和表面的反射,声音(例如打响指)在房间和洞穴中听起来会有所不同。 混响工具可以帮助您完成此任务。

    混响区域通常对应于氛围所在的房间,并且可以相互影响。 重要的是要确保场景中所有声音层的空间统一,以及使用混响作为创建声音接近和消除效果的主要工具。

    同步噪声录音(拟音)通常在录音室中进行,以实现真实性和高音质。 过去,由于摄像机的噪音,在片场使用录音很困难。 美国电影行业音响工程师杰克·弗利(Jack Foley)开发了一种系统,其中声音与屏幕上的视频分开录制,但与屏幕上的视频同步。

    现在也可以在专门的工作室中创建同步噪音。 无需使用天然材料即可获得所需的声音。 例如,可以使用纸张和特殊声音效果来模拟电的声音,或者可以使用一袋淀粉来产生雪的声音。

    链接同步噪声的最有效方法是将它们直接映射到动画。 例如,要发出角色的脚步声,您需要确定脚接触表面的时刻,并为该时刻附加适当的声音。 选择正确的声音很重要,这取决于角色踩踏的材料。

    SFX是不存在于现实中的音效:外星人、星际飞船的声音,以及玩家应该注意的口音——爆炸、枪声、界面声音。 SFX与游戏的设定相匹配非常重要。 例如,在创建界面声音时,可以使用相同纹理(玻璃、石头、木材)的声音,以确保声音均匀。

    SFX 以与音效相同的方式放置在位置上,或者可以与特定的触发器或动画相关联。

    音乐用于在场景中营造某种情绪。 她完美地传达了情感状态和戏剧性。 音乐可以在画面内(声源在场景中:留声机、钢琴),也可以在画面外。 音乐的放置方式与背景声音相同。 它几乎总是在过场动画中使用,是将游戏中的音频设计结合在一起的一种简单而有效的方法。

    游戏中的音乐通常分为两种类型:

    • 自适应音乐;
    • 线性音乐。

    自适应音乐用于与游戏玩法无缝交互,并匹配正在发生的事情的强度和戏剧性。 然而,为了实现这一点,有必要在构图的不同部分之间进行平滑过渡。

    例如,我们有一个循环音乐片段 A,它与角色的简单行走相连。 当玩家接近熔岩并激活扳机时,B 部分开始。 为了保证平稳过渡,需要首先考虑成分变化的可能性。

    有一种水平类型的过渡,包括从第一段到第二段、从第二段到第三段等过渡。 每个段都分为多个部分,每个部分都有自己的到下一个段的转换条件。 例如,可以记录特殊的最后部分,当切换到另一个片段时将其包括在内。

    还有一种垂直方法,使用共同的背景旋律,在移动到不同位置或改变游戏节奏时辅以其他音乐层次。 例如,可以包括主题的修改版本。 重要的是所有这些部分必须简洁地相互结合并产生和谐的声音。

    要在游戏中创建平衡的声音设计,遵循某些原则非常重要:

    • 使用适当的声音纹理:不要用金属物体的声音代替塑料物体的声音;
    • 遵守计划的声音;
    • 使用重音来吸引对关键元素的注意;
    • 考虑声音的优先级。

    此外,了解声音的特性也很重要。 例如,当飞艇在山后面时,看不见但能听到,就没有高频声音。 当飞艇从山后出现时,频率是一致的,并且有一种混响,一种来自峡谷的回声。 物体越近,回声越少。 物体越大,与之对应的低频声音纹理就越多。 许多这样的细微差别是通过经验来揭示的。

    @安东尼·托恩弗

    专业制作人和音响师。 Antony 从事节拍、编曲、混音和母带制作已超过 15 年。拥有音响工程学位。为 Amped Studio 的开发提供帮助。

    免费注册

    免费注册并免费获得一个项目