Sound design nei giochi

Sound design nei giochi

Per ottenere un sound design unificato nei giochi e una comprensione più completa della sequenza dei suoni, questi possono essere suddivisi in diversi tipi: recitazione vocale, atmosfere (suoni ambientali), rumori sincroni (fols), effetti sonori (CFX) e musica.

Esistono diversi modi per utilizzare la voce nei giochi. I dialoghi doppiati fungono da principale fonte di informazioni per gli utenti. Le frasi dell'annunciatore premiano il giocatore (ad esempio “Doppia uccisione”) o prefigurano determinate azioni (“Primo round – Combattimento”). La recitazione vocale delle azioni del personaggio principale, come urla quando subisce danni o salta, i suoni del respiro durante la corsa, aiuta a rafforzare la connessione con il personaggio e a trasmettere meglio il suo stato.

Quando si lavora con la recitazione vocale, è importante selezionare attori con un timbro adatto in modo che la loro voce corrisponda al carattere del personaggio. La voce dell'NPC dovrebbe evocare un senso di realtà nel giocatore. Se il personaggio è un mostro o un alieno, dovrebbero essere enfatizzate le peculiarità della pronuncia e le peculiarità dell'apparato vocale. Per fare ciò, i sound designer utilizzano strumenti di pitch shifting e di stratificazione del suono come Pitch e Layering, rispettivamente. Questi strumenti ti consentono di modificare l'intonazione e la durata del suono, nonché di creare composizioni da vari livelli e trame. Inoltre, deve essere considerato l’uso degli effetti.

La recitazione vocale in un gioco è solitamente associata a un albero di dialogo o a un trigger.

Per creare atmosfera, è importante utilizzare campioni audio in loop, in cui la fine del file audio passa gradualmente all'inizio. È importante assicurarsi che non vi siano salti evidenti e utilizzare suoni della durata di almeno un minuto (preferibilmente almeno cinque minuti) per creare l'illusione di un suono di sottofondo continuo. Qualsiasi transizione brusca può interrompere l'immersione del giocatore.

Quando si aggiungono suoni di sottofondo al mondo virtuale, è importante considerare la loro posizione sulla mappa. Ad esempio, se si tratta di un luogo nella giungla, dovrebbero essere sempre presenti suoni generali come il cinguettio degli uccelli, il rumore delle cascate, il fruscio. Ogni oggetto ha la propria zona sonora, che può essere divisa in due livelli: la zona ascendente e la zona a volume costante. Questo processo è chiamato attenuazione.

Quando il lettore entra nella prima zona, il volume del suono aumenta man mano che si avvicina alla sorgente.
Questo processo continua finché l'utente non si avvicina abbastanza. Il giocatore si sposta quindi nella seconda zona, dove il volume del suono rimane invariato. Ciò è importante per il posizionamento e la fusione delle zone, poiché i suoni provenienti da sorgenti diverse possono sovrapporsi. I suoni di sottofondo vengono posizionati direttamente sulle posizioni ed è importante assicurarsi che non vadano oltre la loro area di effetto. Quando si crea un'atmosfera per l'orientamento nel mondo di gioco, vengono presi in considerazione i seguenti parametri:

  • Volume: livello del volume del suono;
  • Posizionamento: determinazione della posizione del suono nello spazio;
  • Priorità: determinare l'importanza del suono rispetto ad altri suoni;
  • Riverbero: riflessione del suono in spazi chiusi, creando un'eco.

Quando si lavora con il suono, è importante prestare attenzione agli elementi principali del gioco, i cosiddetti accenti, che modellano l’esperienza dell’utente. A questo scopo sono utili i processi di missaggio del suono e di definizione delle priorità.

Ad esempio, quando appare un nemico, i suoni che emette devono essere chiaramente distinti dallo sfondo dell'ambiente. Esistono vari modi per raggiungere questo compito:

  • Distribuzione degli strati sonori su diversi canali audio e loro mixaggio;
  • Priorità dei suoni in base alla logica del gioco.

Utilizzando l'effetto Sidechain, che consente di modificare il volume dei suoni in base alle priorità. Ad esempio, quando appare un nemico e vengono emessi i suoi suoni, gli altri suoni forti svaniranno automaticamente.

Anche il riverbero è di grande importanza quando si posizionano i suoni su una mappa. È importante ricordare che un suono, come lo schiocco delle dita, suonerà diverso in una stanza e in una grotta a causa dei riflessi delle pareti e delle superfici. Lo strumento Riverbero può aiutarti in questo compito.

Le zone di riverbero corrispondono solitamente alle stanze in cui si trovano le atmosfere e possono interagire tra loro. È importante garantire l'unità dello spazio per tutti gli strati sonori nella scena, nonché utilizzare il riverbero come strumento principale per creare l'effetto di avvicinamento e rimozione del suono.

La registrazione sincrona del rumore (foley) viene spesso eseguita in uno studio per ottenere autenticità e un'elevata qualità del suono. In passato l'utilizzo delle registrazioni audio sul set era difficile a causa del rumore delle telecamere. Jack Foley, un ingegnere del suono americano nel settore cinematografico, ha sviluppato un sistema in cui il suono veniva registrato separatamente dal video sullo schermo, ma in sincronia con esso.

I rumori sincroni vengono ora creati anche in studi specializzati. Non è necessario utilizzare materiali naturali per ottenere il suono desiderato. Ad esempio, è possibile utilizzare carta ed effetti sonori speciali per emulare il suono dell'elettricità, oppure è possibile utilizzare un sacchetto di amido per creare il suono della neve.

Il modo più efficace per collegare i rumori sincroni è mapparli direttamente nell'animazione. Ad esempio, per riprodurre il suono dei passi del personaggio, è necessario determinare il momento in cui il piede tocca la superficie e associare il suono appropriato a questo momento. È importante scegliere il suono giusto, che dipende dal materiale su cui calpesta il personaggio.

Gli SFX sono effetti sonori che non sono nella realtà: suoni di alieni, astronavi, nonché accenti a cui il giocatore dovrebbe prestare attenzione: esplosioni, spari, suoni dell'interfaccia. È molto importante che gli effetti sonori corrispondano all'ambientazione del gioco. Ad esempio, quando crei suoni dell'interfaccia, puoi utilizzare suoni con la stessa struttura (vetro, pietra, legno) per garantire un suono uniforme.

Gli effetti sonori vengono posizionati sui luoghi allo stesso modo degli effetti sonori o possono essere legati a trigger o animazioni specifici.

La musica viene utilizzata per creare una certa atmosfera in una scena. Trasmette perfettamente lo stato emotivo e la drammaturgia. La musica può essere nell'inquadratura (la sorgente sonora è nella scena: grammofono, pianoforte) o fuori campo. Il posizionamento della musica viene effettuato allo stesso modo dei suoni di sottofondo. Viene quasi sempre utilizzato nelle scene tagliate ed è un modo semplice ed efficace per collegare insieme la progettazione audio nei giochi.

La musica nei giochi è solitamente divisa in due tipi:

  • Musica adattiva;
  • Musica lineare.

La musica adattiva viene utilizzata per interagire perfettamente con il gameplay e adattarsi all'intensità e alla drammaticità di ciò che sta accadendo. Tuttavia, per raggiungere questo obiettivo, è necessario effettuare transizioni graduali tra i diversi segmenti della composizione.

Ad esempio, abbiamo un segmento musicale A in loop, che è collegato a una semplice camminata del personaggio. Quando il giocatore si avvicina alla lava e attiva il grilletto, inizia la parte B. Per garantire una transizione graduale è necessario considerare inizialmente la possibilità di un cambiamento della composizione.

Esiste una transizione di tipo orizzontale, che prevede il passaggio dal primo segmento al secondo, dal secondo al terzo e così via. Ogni segmento è diviso in parti, che hanno le proprie condizioni di transizione a quello successivo. Ad esempio, è possibile registrare una parte finale speciale, che viene inclusa quando si passa a un altro segmento.

Esiste anche un metodo verticale, in cui viene utilizzata una melodia di sottofondo comune, integrata da altri livelli musicali quando ci si sposta in luoghi diversi o si cambia il ritmo del gioco. Ad esempio, potrebbe essere inclusa una versione modificata del tema principale. È importante che tutte queste parti siano combinate in modo conciso tra loro e creino un suono armonioso.

Per creare un sound design equilibrato nei giochi, è importante aderire a determinati principi:

  • Utilizzo di texture sonore adeguate: non sostituire il suono di un oggetto di plastica con il suono di uno di metallo;
  • Rispetto del suono pianificato;
  • Applicare accenti per attirare l'attenzione sugli elementi chiave;
  • Tenendo conto della priorità dei suoni.

Inoltre, è importante comprendere le caratteristiche del suono. Ad esempio, quando il dirigibile si trova dietro una montagna e non è visibile, ma udibile, non vengono emessi suoni ad alta frequenza. Quando il dirigibile appare da dietro la montagna, le frequenze sono allineate e si sente un riverbero, un'eco dalla gola. Più l'oggetto è vicino, minore è l'eco. Più grande è l'oggetto, più corrisponderanno trame sonore a bassa frequenza. Molte di queste sfumature si rivelano con l'esperienza.

  • Produttore professionista e ingegnere del suono. Antony crea ritmi, arrangiamenti, mixaggi e mastering da oltre 15 anni. Ha una laurea in ingegneria del suono. Fornisce assistenza nello sviluppo di Amped Studio.

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