Projekt dźwięku w filmie
W kinie (jak zauważył George Lucas w cytacie powyżej), gdzie dźwięk odgrywa główną rolę, obok obrazu i historii. Nie zapominajcie, że pierwszy film dźwiękowy, Śpiewak jazzowy, ukazał się 90 lat temu, w 1927 r., a pierwsza gra z dźwiękiem, Pong, ukazała się dopiero 45 lat później, w 1972 r. Dlatego dzisiaj chcę się podzielić kilka historii o wybitnej realizacji dźwięku w filmach.
Rainbow Spring Slinky pomógł głosowemu robotowi Wall-E
Zacznijmy od przeglądu projektowania dźwięku filmowego. Jeden z moich ulubionych kanałów YouTube o kinie, Cinefix, opublikował wybór 10 filmów z dobrym dźwiękiem. Na tej liście recenzowali takie filmy, jak Gwiezdne Wojny, Stalker, Grawitacja i Wall-E.
Szczególnie zaintrygowała mnie historia Bena Burtta, jednego z pionierów nowych dźwięków filmowych, który wymyślił nazwę dla swojego zawodu – sound designer. Stało się to w 1977 roku, kiedy przyjął rolę podkładającego głos w Gwiezdnych Wojnach. O jego twórczości opowiem później, ale na razie wspomnę tylko, że Ben nie miał wówczas cyfrowych syntezatorów, dlatego większość dźwięków tworzył i nagrywał ręcznie! Aby stworzyć głos R2-D2, poszedł o krok dalej i nagrał własny głos, a następnie przekonwertował go za pomocą syntezatora analogowego ARP 2600.
Po pracy nad sześcioma filmami z sagi o gwiazdach i 29 latach pracy nad nim Ben zdecydował, że nie chce już grać podkładów głosowych dla robotów. Ale zaledwie tydzień później Pixar przekonał go, aby pomógł im przy filmie animowanym Wall-E. Było to zupełnie wyjątkowe wyzwanie: „głos” Wally’ego powstał od podstaw, bez udziału aktorów i prawdziwych źródeł, a Wally nie wypowiedział ani słowa (wszystkie jego emocje musiały zostać przekazane jedynie za pomocą sztucznie tworzonych dźwięków). Jednocześnie Valli był prawdziwym bohaterem filmu z własną postacią. Dzięki projektowi dźwięku Ben naprawdę ożywił tę postać na ekranie. I zabawne, że tworząc dźwięki dla Valliego, wykorzystał sprężynkę Slinky, którą bawiliśmy się jako dzieci, biegając po schodach.
Tworzenie dźwięków do oryginalnej Gwiezdnych Wojen jest szczegółowo opisane na kanale YouTube Kaptaina Kristiana
W 1977 roku projektant dźwięku Ben Burt miał problem techniczny: dźwięki science fiction nie istniały w prawdziwym świecie. Na przykład, jaki dźwięk wybrać dla promienia miecza świetlnego?
Tylko 15% ostatecznej ścieżki dźwiękowej filmu zostało nagranych na miejscu podczas kręcenia, pozostałe 85% musiał stworzyć sam Ben. W filmie znalazło się wiele scen, które bez odpowiednich dźwięków byłyby niezrozumiałe, zwłaszcza bitwy w kosmosie. W tamtych czasach kina nie miały nawet dźwięku stereo, nie mówiąc już o dźwięku przestrzennym w latach 70.
Dzięki umiejętnej pracy Bena zadanie to zostało znakomicie rozwiązane. Nagrał dźwięki dwóch oscylujących projektorów filmowych i katody telewizyjnej z lampą promieniową, aby stworzyć dźwięk miecza świetlnego. Dźwięk ten stał się kanonem całej sagi Gwiezdnych Wojen i stał się symbolem science fiction. Nawiasem mówiąc, w samym filmie jest scena bitwy na miecze świetlne bez dodatkowego dźwięku, co wygląda naiwnie i zabawnie. Zatem bez wkładu Bena Gwiezdne Wojny utraciłyby swój epicki klimat.
Tworząc dźwięki do Godzilli zdecydowano się całkowicie zrezygnować z odgłosów żywych zwierząt: wszystkie dźwięki zostały specjalnie stworzone i nagrane na potrzeby filmu
Najnowszy film o Godzilli jest jak gra z Larą Croft: dźwięk świetny, ale sam film pozostawia wiele do życzenia. Ten wywiad wideo przeprowadzony przez Michaela Colemana z projektantami dźwięku Erikiem Adahlem i Ethanem Van der Rynem skupia się na dźwięku w Godzilli.
Szczególnie interesującą historią jest podkład głosowy oryginalnej japońskiej Godzilli z 1954 roku. Projektant dźwięku Akira Ifukube podróżował po całej Japonii, nagrywając wiele odgłosów zwierząt, ale żaden z nich nie pasował. Na koniec, aby nagrać ryk oryginalnej Godzilli, wykorzystał dźwięk skórzanych rękawiczek skrzypiących o struny kontrabasu!
Twórcy dźwięku nowego filmu Godzilla nie zdradzają wszystkich swoich sekretów, ale wideo pokazuje, jak udźwiękowili kaiju w filmie (polecam zwrócić uwagę na fragment od 1:50 do mniej więcej 3:50). Tym samym skrzypienie tenisówek na bębnie i dźwięk trzaskających wieszaków na ubrania stały się głosem latającego kaiju w filmie. Po prostu to oglądajcie i słuchajcie.
Obecnym filmom Marvela zdecydowanie brakuje chwytliwej kompozycji muzycznej
Tony Zhou w swoim wideoeseju szczegółowo przeanalizował ścieżki dźwiękowe filmów Marvel Studios. Zróbmy mały eksperyment: spróbuj zapamiętać dowolną melodię z Gwiezdnych Wojen. Możesz nawet zanucić to na głos. Jestem pewien, że łatwo przychodzi Ci na myśl marsz cesarski lub hymn ruchu oporu. Przejdźmy teraz do drugiej części eksperymentu: spróbuj zapamiętać dowolną melodię z filmów Marvela. To praktycznie niemożliwe, prawda? Ja też napotkałem tę samą trudność (a oglądałem wszystkie filmy, łącznie z „głupim” Thorem). Być może Avengers mają jakiś imponujący temat, ale nie zapada on w pamięć.
Tony ma ciekawą teorię na temat przyczyn tej sytuacji. Po pierwsze, współczesne kino dąży do tego, aby muzyka była niepozorna i po prostu podkreślała emocje na ekranie. To na pewno działa, ale sprawia, że filmy są monotonne i nudne.
Po drugie, wynika to z nowego trendu wykorzystywania w procesie montażu muzyki tymczasowej (muzyki tymczasowej). Wraz z pojawieniem się technologii edycji cyfrowej łatwe stało się wykorzystanie istniejącego utworu jako tymczasowej muzyki do nowego materiału. Twórcy filmowi masowo wykorzystują efekty dźwiękowe z poprzednich, udanych filmów jako muzykę tymczasową. Następnie proszą kompozytorów o napisanie czegoś bardzo podobnego do oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Dlaczego to się dzieje? Na przykład scenę można zmontować do muzyki o określonym tempie z akcentami w określonych momentach, a bez takiej ścieżki dźwiękowej scena może po prostu nie działać.
Trudno to wyjaśnić słowami, ale w filmie Tony podaje konkretne przykłady scen z różnych filmów, w których melodie są prawie identyczne. Byłem szczególnie zaskoczony, że mój ulubiony film dekady, Mad Max: Na drodze gniewu, niemal dosłownie wykorzystał motyw z Kapitana Ameryki: Wojny bohaterów. Ale w „Mad Maxie” temat ten stał się bardziej zapadający w pamięć, ponieważ kompozytor Junkie XL uczynił go bardziej agresywnym, dynamicznym i zauważalnym. Ponadto cała ścieżka dźwiękowa Mad Maxa została specjalnie zbudowana z szorstkich i surowych dźwięków, co czyni ją bardziej zapadającą w pamięć (i jest świetna!).
„Baby Driver” Edgara Wrighta to jeden z moich ulubionych filmów tego lata
W swojej wideoanalizie początkowej sceny filmu (polecam obejrzeć ją w całości) Thomas Flyte szczegółowo ją rozbija i wyjaśnia, dlaczego odniósł tak duży sukces. Reżyser Edgar Wright wykorzystuje wiele różnych technik, ale jedna z nich jest podstawą całego filmu: główny bohater, Baby, ucieka swoim samochodem przed policyjnym pościgiem, a każda taka ucieczka jest starannie skoordynowana z konkretną piosenką. Wright ogranicza ten pościg do wybranej muzyki, dzięki czemu scena harmonijnie łączy się z akompaniamentem muzycznym, przypominając teledysk do tej piosenki. Ta technika sprawia, że muzyka zapada w pamięć i robi wrażenie. Wright świadomie wybiera niesamowite utwory i włącza je do filmu na kilku poziomach.
W tym sezonie letnim największe emocje wywarł na mnie film „Dunkierka”.
Christopher Nolan po mistrzowsku oddaje w Dunkierce poczucie zagrożenia i napięcia. Każda sekunda sprawia wrażenie, że bohaterowie znajdują się w coraz bardziej beznadziejnej sytuacji. W recenzji na kanale Vox Christoph Haubursin wyjaśnia, w jaki sposób dźwięk filmowy wpływa na ten efekt.
Aby osiągnąć ten cel, kompozytor Hans Zimmer wykorzystuje dwie techniki. Po pierwsze, dźwięk tykającego zegara stanowi podstawę melodii, która zwraca uwagę widza na koncepcję czasu, który stał się głównym wrogiem wojska, zamkniętego na plaży w Dunkierce. Po drugie, Zimmer stwarza iluzję nieskończenie narastającego tonu muzycznego, symbolizującego rosnące niebezpieczeństwo. Tonacja muzyki stale rośnie, jak gdyby niebezpieczeństwo wznosiło się coraz wyżej i wyżej, bez granic.
Aby stworzyć tę iluzję, Zimmer wykorzystuje efekt Sheparda. Łączy w sobie trzy ścieżki audio z nutami narastającymi (każda ścieżka jest o oktawę wyższa od poprzedniej). Kompozytor stopniowo wycisza najwyższy utwór i jednocześnie zwiększa głośność najniższego utworu. Stwarza to wrażenie, że wysokość melodii stale rośnie, a efekt ten znacząco wpływa na percepcję emocjonalną. Wcześniej podobną technikę zastosował Shigeru Miyamoto w grze Mario, aby stworzyć iluzję niekończących się schodów.