Design de som em jogos

Design de som em jogos

Para conseguir um design sonoro unificado nos jogos e uma compreensão mais completa da sequência de sons, eles podem ser divididos em vários tipos: dublagem, atmosferas (sons ambientais), ruídos síncronos (fols), efeitos sonoros (CFX) e música.

Existem várias maneiras de usar a voz em jogos. Os diálogos sonoros servem como principal fonte de informação para os usuários. As frases do locutor recompensam o jogador (por exemplo, “Matança dupla”) ou prenunciam certas ações (“Primeira rodada – Luta”). A dublagem das ações do personagem principal, como gritar ao sofrer dano ou pular, sons de respiração durante a corrida, ajuda a fortalecer a conexão com o personagem e transmitir melhor seu estado.

Ao trabalhar com dublagem, é importante selecionar atores com timbre adequado para que sua voz corresponda ao personagem do personagem. A voz do NPC deve evocar um senso de realidade no jogador. Se o personagem for um monstro ou um alienígena, as peculiaridades da pronúncia e do aparelho de fala devem ser enfatizadas. Para fazer isso, os designers de som usam ferramentas de mudança de tom e camadas de som, como Pitch e Layering, respectivamente. Essas ferramentas permitem alterar o tom e a duração do som, além de criar composições a partir de diversas camadas e texturas. Além disso, o uso de efeitos deve ser considerado.

A dublagem em um jogo geralmente está associada a uma árvore de diálogo ou a um gatilho.

Para criar uma atmosfera, é importante usar amostras de áudio em loop, nas quais o final do arquivo de áudio faz uma transição suave para o início. É importante certificar-se de que não haja saltos perceptíveis e usar sons com pelo menos um minuto de duração (de preferência pelo menos cinco minutos) para criar a ilusão de um som de fundo contínuo. Qualquer transição abrupta pode quebrar a imersão do jogador.

Ao adicionar sons de fundo ao mundo virtual, é importante considerar o seu posicionamento no mapa. Por exemplo, se for um local de selva, sons gerais como o chilrear dos pássaros, barulho de cachoeira, farfalhar devem estar sempre presentes. Cada objeto possui sua própria zona sonora, que pode ser dividida em dois níveis: a zona de subida e a zona de volume constante. Este processo é chamado de atenuação.

Quando o jogador entra na primeira zona, o volume do som aumenta à medida que se aproxima da fonte.
Este processo continua até que o usuário chegue perto o suficiente. O reprodutor então passa para a segunda zona, onde o volume do som permanece inalterado. Isto é importante para zonas de posicionamento e mesclagem, pois sons de fontes diferentes podem se sobrepor. Os sons de fundo são colocados diretamente nos locais e é importante garantir que eles não ultrapassem sua área de efeito. Ao criar uma atmosfera de orientação no mundo do jogo, os seguintes parâmetros são levados em consideração:

  • Volume: nível de volume do som;
  • Posicionamento: determinação da localização do som no espaço;
  • Prioridade: determinar a importância do som em relação a outros sons;
  • Reverb: Reflexão do som em espaços fechados, criando um eco.

Ao trabalhar com som, é importante prestar atenção aos principais elementos do jogo, os chamados acentos, que moldam a experiência do usuário. Os processos de mixagem e priorização de som são úteis para isso.

Por exemplo, quando um inimigo aparece, os sons que ele emite devem ser claramente distinguidos do fundo do ambiente. Existem várias maneiras de realizar esta tarefa:

  • Distribuição de camadas sonoras em diferentes canais de áudio e sua mixagem;
  • Priorização de sons com base na lógica do jogo.

Usando o efeito Sidechain, que permite alterar o volume dos sons dependendo das prioridades. Por exemplo, quando um inimigo aparece e seus sons são emitidos, outros sons altos irão desaparecer automaticamente.

A reverberação também é de grande importância ao posicionar sons em um mapa. É importante lembrar que um som, como o de estalar de dedos, soará diferente em uma sala e em uma caverna devido aos reflexos das paredes e superfícies. A ferramenta Reverb pode te ajudar nessa tarefa.

As zonas de reverberação geralmente correspondem às salas onde as atmosferas estão localizadas e podem interagir entre si. É importante garantir a unidade do espaço para todas as camadas sonoras da cena, bem como utilizar o reverb como principal ferramenta para criar a aproximação sonora e o efeito de remoção.

A gravação síncrona de ruído (foley) geralmente é feita em estúdio para obter autenticidade e alta qualidade de som. No passado, era difícil usar gravações de áudio no set devido ao ruído das câmeras. Jack Foley, engenheiro de som americano da indústria cinematográfica, desenvolveu um sistema no qual o som era gravado separadamente do vídeo na tela, mas em sincronia com ele.

Ruídos síncronos agora também são criados em estúdios especializados. Não é necessário utilizar materiais naturais para obter o som desejado. Por exemplo, papel e efeitos sonoros especiais podem ser usados ​​para emular o som da eletricidade, ou um saco de amido pode ser usado para criar o som da neve.

A maneira mais eficiente de vincular ruídos síncronos é mapeá-los diretamente na animação. Por exemplo, para soar o som dos passos do personagem, você precisa determinar o momento em que o pé toca a superfície e atribuir o som apropriado a esse momento. É importante escolher o som certo, que depende do material que o personagem pisa.

SFX são efeitos sonoros que não existem na realidade: sons de alienígenas, naves estelares, bem como sotaques aos quais o jogador deve prestar atenção – explosões, tiros, sons de interface. É muito importante que o SFX corresponda ao cenário do jogo. Por exemplo, ao criar sons de interface, você pode usar sons com a mesma textura (vidro, pedra, madeira) para garantir um som uniforme.

Os SFX são colocados em locais da mesma forma que os efeitos sonoros ou podem ser vinculados a gatilhos ou animações específicas.

A música é usada para criar um certo clima em uma cena. Ela transmite perfeitamente o estado emocional e a dramaturgia. A música pode estar no quadro (a fonte sonora está na cena: gramofone, piano) ou fora da tela. A colocação da música é realizada da mesma forma que os sons de fundo. Quase sempre é usado em cutscenes e é uma maneira simples e eficaz de unir o design de áudio em jogos.

A música nos jogos geralmente é dividida em dois tipos:

  • Música adaptativa;
  • Música linear.

A música adaptável é usada para interagir perfeitamente com o jogo e combinar a intensidade e o drama do que está acontecendo. Porém, para conseguir isso, é necessário fazer transições suaves entre os diferentes segmentos da composição.

Por exemplo, temos um segmento musical A em loop, que está conectado a um simples passeio do personagem. Quando o jogador se aproxima da lava e ativa o gatilho, a parte B começa. Para garantir uma transição suave, é necessário considerar inicialmente a possibilidade de uma alteração na composição.

Existe um tipo de transição horizontal, que inclui a transição do primeiro segmento para o segundo, do segundo para o terceiro e assim por diante. Cada segmento é dividido em partes, que possuem suas próprias condições de transição para o próximo. Por exemplo, uma parte final especial pode ser gravada, que é incluída ao mudar para outro segmento.

Existe também um método vertical, onde é utilizada uma melodia de fundo comum, complementada por outras camadas musicais ao mover-se para diferentes locais ou alterar o ritmo do jogo. Por exemplo, uma versão modificada do tema principal pode ser incluída. É importante que todas essas partes sejam combinadas de forma concisa entre si e criem um som harmonioso.

Para criar um design de som equilibrado em jogos, é importante seguir alguns princípios:

  • Utilização de texturas sonoras adequadas: não substituir o som de um objeto de plástico pelo som de um objeto de metal;
  • Cumprimento do som planejado;
  • Aplicar acentos para chamar a atenção para elementos-chave;
  • Levando em conta a prioridade dos sons.

Além disso, é importante compreender as características do som. Por exemplo, quando o dirigível está atrás de uma montanha e não é visível, mas ouvido, não há sons de alta frequência. Quando a aeronave surge por trás da montanha, as frequências se alinham e há uma reverberação, um eco vindo do desfiladeiro. Quanto mais próximo o objeto, menos eco. Quanto maior o objeto, mais texturas sonoras de baixa frequência correspondem a ele. Muitas dessas nuances são reveladas com a experiência.

  • Produtor profissional e engenheiro de som. Antony cria batidas, arranjos, mixagem e masterização há mais de 15 anos. Possui graduação em engenharia de som. Presta assessoria no desenvolvimento do Amped Studio.

Registro gratuito

Registre-se gratuitamente e obtenha um projeto gratuitamente