en

গেমে সাউন্ড ডিজাইন

গেমে সাউন্ড ডিজাইন

গেমগুলিতে সাউন্ড ডিজাইন জন্য

গেমগুলিতে ভয়েস ব্যবহার করার বিভিন্ন উপায় রয়েছে। কণ্ঠস্বরযুক্ত সংলাপগুলি ব্যবহারকারীদের জন্য তথ্যের প্রধান উত্স হিসাবে কাজ করে। ঘোষক শব্দগুচ্ছ খেলোয়াড়কে পুরস্কৃত করে (যেমন "ডাবল কিল") বা নির্দিষ্ট কিছু অ্যাকশনের পূর্বাভাস দেয় ("রাউন্ড ওয়ান - ফাইট")। প্রধান চরিত্রের ক্রিয়াকলাপের ভয়েস অ্যাক্টিং, যেমন ক্ষতি করার সময় চিৎকার করা বা লাফ দেওয়া, দৌড়ানোর সময় শ্বাসের শব্দ, চরিত্রের সাথে সংযোগ শক্তিশালী করতে এবং তার অবস্থাকে আরও ভালভাবে বোঝাতে সহায়তা করে।

ভয়েস অভিনয়ের সাথে কাজ করার সময়, উপযুক্ত টিমব্রে সহ অভিনেতা নির্বাচন করা গুরুত্বপূর্ণ যাতে তাদের ভয়েস চরিত্রের চরিত্রের সাথে মিলে যায়। এনপিসির ভয়েস প্লেয়ারের মধ্যে বাস্তবতার অনুভূতি জাগিয়ে তুলবে। চরিত্রটি যদি দানব বা এলিয়েন হয় তবে উচ্চারণের অদ্ভুততা এবং বক্তৃতা যন্ত্রের বিশেষত্বের উপর জোর দেওয়া উচিত। এটি করার জন্য, সাউন্ড ডিজাইনাররা যথাক্রমে পিচ শিফটিং এবং সাউন্ড লেয়ারিং টুল যেমন পিচ এবং লেয়ারিং ব্যবহার করেন। এই সরঞ্জামগুলি আপনাকে শব্দের পিচ এবং সময়কাল পরিবর্তন করার পাশাপাশি বিভিন্ন স্তর এবং টেক্সচার থেকে রচনা তৈরি করতে দেয়। উপরন্তু, প্রভাব ব্যবহার বিবেচনা করা আবশ্যক।

একটি গেমে ভয়েস অভিনয় সাধারণত একটি সংলাপ গাছ বা একটি ট্রিগারের সাথে যুক্ত হয়।

বায়ুমণ্ডল তৈরি করতে, লুপ করা অডিও নমুনাগুলি ব্যবহার করা গুরুত্বপূর্ণ, যেখানে অডিও ফাইলের শেষটি মসৃণভাবে শুরুতে রূপান্তরিত হয়। একটি অবিচ্ছিন্ন পটভূমি শব্দের বিভ্রম তৈরি করতে এটি নিশ্চিত করা গুরুত্বপূর্ণ যে কোনও লক্ষণীয় লাফ নেই এবং কমপক্ষে এক মিনিট দীর্ঘ (পছন্দ করে কমপক্ষে পাঁচ মিনিট দীর্ঘ) শব্দ ব্যবহার করুন। যেকোন আকস্মিক পরিবর্তন প্লেয়ারের নিমজ্জনকে ভেঙে দিতে পারে।

ভার্চুয়াল জগতে পটভূমির শব্দ যোগ করার সময়, মানচিত্রে তাদের অবস্থান বিবেচনা করা গুরুত্বপূর্ণ। উদাহরণস্বরূপ, যদি এটি একটি জঙ্গলের অবস্থান হয় তবে সাধারণ শব্দ যেমন পাখির কিচিরমিচির, জলপ্রপাতের আওয়াজ, কোলাহল সবসময় উপস্থিত থাকা উচিত। প্রতিটি বস্তুর নিজস্ব শব্দ অঞ্চল রয়েছে, যা দুটি স্তরে বিভক্ত করা যেতে পারে: উত্থান অঞ্চল এবং ধ্রুবক আয়তন অঞ্চল। এই প্রক্রিয়াটিকে অ্যাটেন্যুয়েশন বলা হয়।

প্লেয়ার যখন প্রথম জোনে প্রবেশ করে, তখন উৎসের কাছাকাছি আসার সাথে সাথে শব্দের ভলিউম বৃদ্ধি পায়।
ব্যবহারকারী যথেষ্ট কাছাকাছি না হওয়া পর্যন্ত এই প্রক্রিয়া চলতে থাকে। প্লেয়ার তারপর দ্বিতীয় জোনে চলে যায়, যেখানে সাউন্ড ভলিউম অপরিবর্তিত থাকে। পজিশনিং এবং মিশ্রিত অঞ্চলের জন্য এটি গুরুত্বপূর্ণ, কারণ বিভিন্ন উত্স থেকে আওয়াজ ওভারল্যাপ করতে পারে। পটভূমির শব্দগুলি সরাসরি অবস্থানগুলিতে স্থাপন করা হয় এবং এটি নিশ্চিত করা গুরুত্বপূর্ণ যে তারা তাদের প্রভাবের ক্ষেত্রটির বাইরে না যায়৷ গেমের জগতে অভিযোজনের জন্য একটি পরিবেশ তৈরি করার সময়, নিম্নলিখিত পরামিতিগুলি বিবেচনায় নেওয়া হয়:

  • ভলিউম: শব্দ ভলিউম স্তর;
  • অবস্থান নির্ধারণ: মহাকাশে শব্দের অবস্থান নির্ধারণ করা;
  • অগ্রাধিকার: অন্যান্য ধ্বনির তুলনায় শব্দের গুরুত্ব নির্ধারণ করা;
  • Reverb: বদ্ধ স্থানে শব্দের প্রতিফলন, একটি প্রতিধ্বনি তৈরি করে।

শব্দের সাথে কাজ করার সময়, গেমের প্রধান উপাদানগুলিতে মনোযোগ দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ, তথাকথিত উচ্চারণ, যা ব্যবহারকারীর অভিজ্ঞতাকে আকার দেয়। সাউন্ড মিক্সিং এবং অগ্রাধিকার প্রক্রিয়া এর জন্য উপযোগী।

উদাহরণস্বরূপ, যখন কোনও শত্রু উপস্থিত হয়, তখন সে যে শব্দগুলি করে তা অবশ্যই পরিবেশের পটভূমি থেকে স্পষ্টভাবে আলাদা করা উচিত। এই টাস্ক অর্জন করার বিভিন্ন উপায় আছে:

  • বিভিন্ন অডিও চ্যানেলে শব্দ স্তর বিতরণ এবং তাদের মিশ্রণ;
  • খেলার যুক্তির উপর ভিত্তি করে শব্দের অগ্রাধিকার।

Sidechain প্রভাব ব্যবহার করে, যা আপনাকে অগ্রাধিকারের উপর নির্ভর করে শব্দের ভলিউম পরিবর্তন করতে দেয়। উদাহরণস্বরূপ, যখন একটি শত্রু উপস্থিত হয় এবং তার শব্দ তৈরি হয়, তখন অন্যান্য উচ্চ শব্দগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে বিবর্ণ হয়ে যায়।

একটি মানচিত্রে শব্দের অবস্থান নির্ধারণ করার সময় Reverbও অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। এটা মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ যে দেয়াল এবং পৃষ্ঠের প্রতিফলনের কারণে একটি কক্ষে এবং একটি গুহায় আঙ্গুলের স্ন্যাপিংয়ের মতো একটি শব্দ ভিন্ন হবে। Reverb টুল আপনাকে এই কাজে সাহায্য করতে পারে।

রিভার্ব জোনগুলি সাধারণত সেই ঘরগুলির সাথে মিলে যায় যেখানে বায়ুমণ্ডল অবস্থিত এবং একে অপরের সাথে যোগাযোগ করতে পারে। দৃশ্যের সমস্ত শব্দ স্তরগুলির জন্য স্থানের একতা নিশ্চিত করা, সেইসাথে শব্দ পদ্ধতি এবং অপসারণের প্রভাব তৈরির জন্য প্রধান হাতিয়ার হিসাবে reverb ব্যবহার করা গুরুত্বপূর্ণ।

সিঙ্ক্রোনাস নয়েজ রেকর্ডিং (ফলি) প্রায়শই একটি স্টুডিওতে সত্যতা এবং উচ্চ শব্দের গুণমান অর্জনের জন্য করা হয়। অতীতে, ক্যামেরার শব্দের কারণে সেটে অডিও রেকর্ডিং ব্যবহার করা কঠিন ছিল। জ্যাক ফোলি, মোশন পিকচার ইন্ডাস্ট্রির একজন আমেরিকান সাউন্ড ইঞ্জিনিয়ার, এমন একটি সিস্টেম তৈরি করেছিলেন যাতে স্ক্রীনে ভিডিও থেকে আলাদাভাবে শব্দ রেকর্ড করা হয়, কিন্তু এর সাথে সিঙ্ক করা হয়।

সিঙ্ক্রোনাস শব্দগুলি এখন বিশেষ স্টুডিওতেও তৈরি হয়। পছন্দসই শব্দ অর্জনের জন্য প্রাকৃতিক উপকরণ ব্যবহার করার প্রয়োজন নেই। উদাহরণস্বরূপ, বিদ্যুতের শব্দ অনুকরণ করতে কাগজ এবং বিশেষ সাউন্ড ইফেক্ট ব্যবহার করা যেতে পারে, বা তুষারের শব্দ তৈরি করতে স্টার্চের একটি ব্যাগ ব্যবহার করা যেতে পারে।

সিঙ্ক্রোনাস শব্দগুলিকে লিঙ্ক করার সবচেয়ে কার্যকর উপায় হল সরাসরি অ্যানিমেশনে তাদের ম্যাপ করা। উদাহরণস্বরূপ, চরিত্রের পদচিহ্নের শব্দ শোনার জন্য, আপনাকে পাদদেশটি স্পর্শ করার মুহূর্তটি নির্ধারণ করতে হবে এবং এই মুহূর্তে উপযুক্ত শব্দটি সংযুক্ত করতে হবে। সঠিক শব্দ চয়ন করা গুরুত্বপূর্ণ, যা চরিত্রটি যে উপাদানটির উপর নির্ভর করে তার উপর নির্ভর করে।

SFX হল সাউন্ড এফেক্ট যা বাস্তবে নয়: এলিয়েন, স্টারশিপ, সেইসাথে প্লেয়ারের মনোযোগ দেওয়া উচিত এমন উচ্চারণ - বিস্ফোরণ, গুলির শব্দ, ইন্টারফেস শব্দ। SFX এর জন্য গেমের সেটিং এর সাথে মিল রাখা খুবই গুরুত্বপূর্ণ। উদাহরণস্বরূপ, ইন্টারফেস শব্দ তৈরি করার সময়, আপনি অভিন্ন শব্দ নিশ্চিত করতে একই টেক্সচার (কাঁচ, পাথর, কাঠ) সহ শব্দ ব্যবহার করতে পারেন।

SFX সাউন্ড ইফেক্টের মতো একইভাবে অবস্থানগুলিতে স্থাপন করা হয় বা নির্দিষ্ট ট্রিগার বা অ্যানিমেশনের সাথে আবদ্ধ করা যেতে পারে।

একটি দৃশ্যে একটি নির্দিষ্ট মেজাজ তৈরি করতে সঙ্গীত ব্যবহার করা হয়। তিনি পুরোপুরি মানসিক অবস্থা এবং নাটকীয়তা প্রকাশ করেন। মিউজিক ইন-ফ্রেম হতে পারে (শব্দের উৎস দৃশ্যে: গ্রামোফোন, পিয়ানো) বা অফ-স্ক্রিন। ব্যাকগ্রাউন্ডের শব্দের মতোই সঙ্গীতের স্থান নির্ধারণ করা হয়। এটি প্রায় সবসময় কাটা দৃশ্যে ব্যবহৃত হয় এবং গেমগুলিতে অডিও ডিজাইনকে একসাথে বাঁধার একটি সহজ এবং কার্যকর উপায়।

গেমের সঙ্গীত সাধারণত দুই প্রকারে বিভক্ত:

  • অভিযোজিত সঙ্গীত;
  • রৈখিক সঙ্গীত।

অভিযোজিত সঙ্গীত গেমপ্লের সাথে নির্বিঘ্নে যোগাযোগ করতে এবং যা ঘটছে তার তীব্রতা এবং নাটকের সাথে মেলে। যাইহোক, এটি অর্জন করার জন্য, রচনাটির বিভিন্ন অংশের মধ্যে মসৃণ রূপান্তর করা প্রয়োজন।

উদাহরণস্বরূপ, আমাদের কাছে একটি লুপড মিউজিক্যাল সেগমেন্ট A আছে, যা চরিত্রের একটি সাধারণ হাঁটার সাথে সংযুক্ত। যখন প্লেয়ার লাভার কাছে আসে এবং ট্রিগার সক্রিয় করে, তখন অংশ B শুরু হয়। একটি মসৃণ রূপান্তর নিশ্চিত করার জন্য, প্রাথমিকভাবে একটি রচনা পরিবর্তনের সম্ভাবনা বিবেচনা করা প্রয়োজন।

একটি অনুভূমিক ধরনের ট্রানজিশন রয়েছে, যার মধ্যে প্রথম সেগমেন্ট থেকে দ্বিতীয়, দ্বিতীয় থেকে তৃতীয় এবং আরও অনেক কিছু রয়েছে। প্রতিটি সেগমেন্টকে ভাগে ভাগ করা হয়েছে, যার পরেরটিতে তাদের নিজস্ব রূপান্তর শর্ত রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, একটি বিশেষ চূড়ান্ত অংশ রেকর্ড করা যেতে পারে, যা অন্য সেগমেন্টে স্যুইচ করার সময় অন্তর্ভুক্ত করা হয়।

একটি উল্লম্ব পদ্ধতিও রয়েছে, যেখানে একটি সাধারণ ব্যাকগ্রাউন্ড মেলোডি ব্যবহার করা হয়, যা বিভিন্ন স্থানে যাওয়ার সময় বা গেমের গতি পরিবর্তন করার সময় অন্যান্য বাদ্যযন্ত্র স্তর দ্বারা পরিপূরক হয়। উদাহরণস্বরূপ, মূল থিমের একটি পরিবর্তিত সংস্করণ অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে এই সমস্ত অংশগুলি একে অপরের সাথে সংক্ষিপ্তভাবে মিলিত হয় এবং একটি সুরেলা শব্দ তৈরি করে।

গেমগুলিতে একটি ভারসাম্যপূর্ণ সাউন্ড ডিজাইন তৈরি করতে, নির্দিষ্ট নীতিগুলি মেনে চলা গুরুত্বপূর্ণ:

  • উপযুক্ত সাউন্ড টেক্সচারের ব্যবহার: প্লাস্টিক বস্তুর শব্দকে ধাতব শব্দ দিয়ে প্রতিস্থাপন করবেন না;
  • পরিকল্পিত শব্দ সঙ্গে সম্মতি;
  • মূল উপাদানগুলির প্রতি মনোযোগ আকর্ষণ করার জন্য উচ্চারণ প্রয়োগ করা;
  • শব্দের অগ্রাধিকারের জন্য অ্যাকাউন্টিং।

এছাড়াও, শব্দের বৈশিষ্ট্যগুলি বোঝা গুরুত্বপূর্ণ। উদাহরণস্বরূপ, যখন এয়ারশিপ পাহাড়ের পিছনে থাকে এবং এটি দৃশ্যমান হয় না, কিন্তু শোনা যায়, তখন উচ্চ-ফ্রিকোয়েন্সি শব্দ নেই। যখন পর্বতের পিছন থেকে এয়ারশিপটি দেখা যায়, তখন ফ্রিকোয়েন্সিগুলি সারিবদ্ধ হয় এবং সেখানে একটি প্রতিধ্বনি হয়, গিরিখাত থেকে একটি প্রতিধ্বনি। বস্তুর কাছাকাছি, কম প্রতিধ্বনি. বস্তুটি যত বড় হবে, তত কম-ফ্রিকোয়েন্সি সাউন্ড টেক্সচার এর সাথে মিলে যাবে। এমন অনেক খুঁটিনাটি অভিজ্ঞতার মাধ্যমে প্রকাশ পায়।

বিনামূল্যে নিবন্ধন

বিনামূল্যে নিবন্ধন করুন এবং বিনামূল্যে একটি প্রকল্প পান