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फ़िल्म में ध्वनि डिज़ाइन

फ़िल्म में ध्वनि डिज़ाइन

सिनेमा में (जैसा कि जॉर्ज लुकास ने ऊपर उद्धरण में बताया है), जहां छवि और कहानी के साथ-साथ ध्वनि भी प्रमुख भूमिका निभाती है। यह मत भूलिए कि पहली ध्वनि फिल्म, द जैज़ सिंगर, 90 साल पहले, 1927 में आई थी, जबकि ध्वनि के साथ पहला गेम, पोंग, 45 साल बाद, 1972 तक प्रदर्शित नहीं हुआ था। इसलिए आज मैं साझा करना चाहता हूं फ़िल्मों में ध्वनि डिज़ाइन के बारे में कुछ कहानियाँ

रेनबो स्प्रिंग स्लिंकी ने वॉयस रोबोट वॉल-ई की मदद की

आइए फ़िल्म ध्वनि डिज़ाइन के अवलोकन से शुरुआत करें। सिनेमा के बारे में मेरे पसंदीदा यूट्यूब चैनलों में से एक, सिनेफिक्स ने अच्छे साउंड डिजाइन वाली 10 फिल्मों का चयन प्रकाशित किया है। इस सूची में, उन्होंने स्टार वार्स, स्टॉकर, ग्रेविटी और वॉल-ई जैसी फिल्मों की समीक्षा की।

मैं बेन बर्ट की कहानी से विशेष रूप से आकर्षित हुआ, जो नई फिल्म ध्वनियों के अग्रदूतों में से एक थे, जिन्होंने अपने पेशे के लिए एक नाम रखा - साउंड डिजाइनर। यह 1977 में हुआ, जब उन्होंने स्टार वार्स को आवाज देने की भूमिका निभाई। मैं उनके काम के बारे में बाद में अधिक बात करूंगा, लेकिन अभी मैं केवल यह उल्लेख करूंगा कि उस समय बेन के पास डिजिटल सिंथेसाइज़र नहीं थे, और इसलिए उन्होंने अधिकांश ध्वनियाँ हाथ से बनाई और रिकॉर्ड कीं! R2-D2 की आवाज़ बनाने के लिए, वह एक कदम आगे बढ़े और अपनी आवाज़ रिकॉर्ड की और फिर ARP 2600 एनालॉग सिंथेसाइज़र का उपयोग करके इसे परिवर्तित किया।

तारकीय गाथा की छह फिल्मों और उस पर 29 साल के काम के बाद, बेन ने फैसला किया कि वह अब रोबोट के लिए आवाज अभिनय नहीं करना चाहता। लेकिन ठीक एक हफ्ते बाद, पिक्सर ने उन्हें एनिमेटेड फिल्म वॉल-ई में मदद करने के लिए मना लिया। यह एक पूरी तरह से अनोखी चुनौती थी: वैली की "आवाज़" अभिनेताओं या वास्तविक स्रोतों के उपयोग के बिना, खरोंच से बनाई गई थी, और वैली ने एक भी शब्द नहीं बोला (उनकी सभी भावनाओं को केवल कृत्रिम रूप से बनाई गई ध्वनियों के माध्यम से व्यक्त किया जाना था)। वहीं, वल्ली अपने किरदार के साथ फिल्म के असली नायक थे। ध्वनि डिज़ाइन की बदौलत, बेन ने वास्तव में इस चरित्र को स्क्रीन पर जीवंत कर दिया। और यह मज़ेदार है कि वल्ली के लिए ध्वनियाँ बनाते समय, उन्होंने स्लिंकी स्प्रिंग का उपयोग किया, जिसे हम बच्चों के रूप में सीढ़ियों से ऊपर दौड़ते हुए खेला करते थे।

मूल स्टार वार्स के लिए ध्वनियों के निर्माण का विवरण कैप्टन क्रिस्टियन के यूट्यूब चैनल पर दिया गया है

1977 में, ध्वनि डिजाइनर बेन बर्ट को एक तकनीकी समस्या का सामना करना पड़ा: विज्ञान कथा ध्वनियाँ वास्तविक दुनिया में मौजूद नहीं थीं। उदाहरण के लिए, लाइटसेबर बीम के लिए कौन सी ध्वनि चुननी है?

फिल्म के अंतिम साउंड ट्रैक का केवल 15% फिल्मांकन के दौरान स्थान पर रिकॉर्ड किया गया था, शेष 85% बेन को स्वयं बनाना पड़ा। फ़िल्म में ऐसे कई दृश्य थे जो उचित ध्वनि के बिना समझ से परे होते, विशेषकर अंतरिक्ष में युद्ध। उस समय, 70 के दशक में मूवी थिएटरों में स्टीरियो साउंड भी नहीं था, सराउंड साउंड की तो बात ही छोड़ दें।

बेन के कुशल कार्य की बदौलत यह कार्य शानदार ढंग से हल हो गया। उन्होंने लाइटसैबर की ध्वनि उत्पन्न करने के लिए दो दोलनशील मूवी प्रोजेक्टर और एक रे ट्यूब टेलीविज़न कैथोड की आवाज़ रिकॉर्ड की। यह ध्वनि संपूर्ण स्टार वार्स गाथा के लिए कैनन बन गई है और विज्ञान कथा का प्रतीक बन गई है। वैसे, वीडियो में बिना अतिरिक्त ध्वनि के एक लाइटसेबर युद्ध दृश्य है, जो भोला और मज़ेदार लगता है। तो बेन के इनपुट के बिना, स्टार वार्स ने अपना महाकाव्य माहौल खो दिया होता।

गॉडज़िला के लिए ध्वनियाँ बनाते समय, जीवित जानवरों की ध्वनियों के उपयोग को पूरी तरह से समाप्त करने का निर्णय लिया गया: सभी ध्वनियाँ विशेष रूप से फिल्म के लिए बनाई और रिकॉर्ड की गईं

नवीनतम गॉडज़िला फिल्म लारा क्रॉफ्ट गेम की तरह है: शानदार ध्वनि, लेकिन फिल्म स्वयं ही वांछित होने के लिए बहुत कुछ छोड़ देती है। माइकल कोलमैन द्वारा ध्वनि डिजाइनर एरिक एडहल और एथन वान डेर रिन के साथ यह वीडियो साक्षात्कार गॉडज़िला में ध्वनि पर केंद्रित है।

एक विशेष रूप से दिलचस्प कहानी 1954 में मूल जापानी गॉडज़िला के आवाज अभिनय की है। ध्वनि डिजाइनर अकीरा इफुकुबे ने पूरे जापान में यात्रा की और कई जानवरों की आवाज़ें रिकॉर्ड कीं, लेकिन उनमें से कोई भी फिट नहीं हुई। अंत में, मूल गॉडज़िला की दहाड़ को रिकॉर्ड करने के लिए, उन्होंने डबल बास के तारों के विरुद्ध चमड़े के दस्तानों की चरमराहट की ध्वनि का उपयोग किया!

नई गॉडज़िला फ़िल्म के साउंड डिज़ाइनर अपने सभी रहस्यों का खुलासा नहीं कर रहे हैं, लेकिन वीडियो में दिखाया गया है कि उन्होंने फ़िल्म में काइजू को कैसे आवाज़ दी है (मैं लगभग 1:50 से 3:50 तक के अंश पर ध्यान देने की सलाह देता हूँ)। इस प्रकार, ड्रम पर स्नीकर्स की चरमराहट और कपड़े के हैंगर की चरमराहट की आवाज फिल्म में उड़ने वाले काइजू की आवाज बन गई। बस इसे देखें और सुनें।

मार्वल की वर्तमान फिल्मों में निश्चित रूप से आकर्षक संगीत रचना का अभाव है

टोनी झोउ ने अपने वीडियो निबंध में मार्वल स्टूडियो फिल्मों के साउंडट्रैक का सावधानीपूर्वक विश्लेषण किया। आइए एक छोटा सा प्रयोग करें: स्टार वार्स की किसी भी धुन को याद करने का प्रयास करें। बेझिझक इसे ज़ोर से गुनगुना भी सकते हैं। मुझे यकीन है कि आप शाही मार्च या प्रतिरोध गान के बारे में आसानी से सोच सकते हैं। अब आइए प्रयोग के दूसरे भाग की ओर बढ़ें: मार्वल फिल्मों की किसी भी धुन को याद करने का प्रयास करें। यह व्यावहारिक रूप से असंभव है, है ना? मुझे भी इसी कठिनाई का सामना करना पड़ा (और मैंने "स्टुपिड" थॉर सहित सभी फिल्में देखी हैं)। हो सकता है एवेंजर्स का विषय कुछ प्रभावशाली हो, लेकिन यह यादगार नहीं है।

टोनी के पास इस स्थिति के कारणों के बारे में एक दिलचस्प सिद्धांत है। सबसे पहले, आधुनिक सिनेमा यह सुनिश्चित करने का प्रयास करता है कि संगीत अस्पष्ट हो और स्क्रीन पर भावनाओं पर जोर दे। यह निश्चित रूप से काम करता है, लेकिन यह फिल्मों को नीरस और उबाऊ बना देता है।

दूसरे, यह संपादन प्रक्रिया में अस्थायी संगीत (अस्थायी संगीत) के उपयोग की नई प्रवृत्ति के कारण है। डिजिटल संपादन तकनीक के आगमन के साथ, मौजूदा ट्रैक लेना और इसे नई सामग्री के लिए अस्थायी संगीत के रूप में उपयोग करना आसान हो गया है। फिल्म निर्माता अस्थायी संगीत के रूप में पिछली सफल फिल्मों के ध्वनि प्रभावों का बड़े पैमाने पर उपयोग कर रहे हैं। फिर वे संगीतकारों से मूल साउंडट्रैक के समान कुछ लिखने के लिए कहते हैं। ऐसा क्यों हो रहा है? उदाहरण के लिए, एक दृश्य को कुछ क्षणों पर जोर देकर एक निश्चित गति के संगीत में संपादित किया जा सकता है, और ऐसे साउंडट्रैक के बिना, दृश्य बस काम नहीं कर सकता है।

इसे शब्दों में समझाना मुश्किल है, लेकिन वीडियो में टोनी विभिन्न फिल्मों के दृश्यों के विशिष्ट उदाहरण देते हैं जहां धुनें लगभग समान हैं। मैं विशेष रूप से आश्चर्यचकित था कि दशक की मेरी पसंदीदा फिल्म, मैड मैक्स: फ्यूरी रोड, कैप्टन अमेरिका: सिविल वॉर की थीम का लगभग शब्दशः उपयोग करती थी। लेकिन "मैड मैक्स" में यह विषय अधिक यादगार बन गया, क्योंकि संगीतकार जंकी एक्सएल ने इसे अधिक आक्रामक, गतिशील और ध्यान देने योग्य बना दिया। इसके अलावा, पूरे मैड मैक्स साउंडट्रैक को उद्देश्यपूर्ण ढंग से कठोर और कच्ची ध्वनियों के साथ बनाया गया था, जो इसे और अधिक यादगार बनाता है (और यह बहुत अच्छा है!)।

एडगर राइट की "बेबी ड्राइवर" इस ​​गर्मी में मेरी पसंदीदा फिल्मों में से एक है

फिल्म के शुरुआती दृश्य के अपने वीडियो विश्लेषण में (मैं इसे पूरी तरह से देखने की सलाह देता हूं), थॉमस फ्लाइट इसे थोड़ा-थोड़ा करके तोड़ते हैं और बताते हैं कि यह इतना सफल क्यों है। निर्देशक एडगर राइट कई अलग-अलग तकनीकों का प्रतीक हैं, लेकिन उनमें से एक पूरी फिल्म का आधार है: मुख्य पात्र, बेबी, अपनी कार में पुलिस के पीछा करने से बच निकलता है, और ऐसे प्रत्येक भागने को एक विशिष्ट गीत के साथ सावधानीपूर्वक समन्वयित किया जाता है। राइट ने पसंद के संगीत की इस तलाश को समाप्त कर दिया, जिसके परिणामस्वरूप दृश्य संगीत संगत के साथ सामंजस्यपूर्ण रूप से मिश्रित हो गया, जो गाने के संगीत वीडियो की याद दिलाता है। यह तकनीक संगीत को यादगार और प्रभावशाली बनाती है। राइट जानबूझकर अद्भुत ट्रैक का चयन करता है और उन्हें कई स्तरों पर फिल्म में शामिल करता है।

इस गर्मी के मौसम में फिल्म "डनकर्क" ने मुझ पर सबसे गहरा भावनात्मक प्रभाव डाला

क्रिस्टोफर नोलन ने डनकर्क में खतरे और तनाव की भावना को कुशलता से व्यक्त किया है। हर सेकंड यह आभास पैदा करता है कि पात्र खुद को लगातार निराशाजनक स्थिति में पाते हैं। वॉक्स चैनल पर एक समीक्षा में, क्रिस्टोफ़ हौबर्सिन बताते हैं कि फिल्म ध्वनि इस प्रभाव में कैसे योगदान देती है।

संगीतकार हंस जिमर इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए दो तकनीकों का उपयोग करते हैं। सबसे पहले, टिक-टिक करती घड़ी की आवाज़ राग के आधार के रूप में कार्य करती है, जो दर्शकों का ध्यान समय की अवधारणा की ओर आकर्षित करती है, जो डनकर्क समुद्र तट पर बंद सेना के लिए मुख्य दुश्मन बन गया है। दूसरे, ज़िमर एक असीम रूप से बढ़ते संगीतमय स्वर का भ्रम पैदा करता है, जो बढ़ते खतरे का प्रतीक है। संगीत की लय लगातार बढ़ती जा रही है, मानो ख़तरा बिना किसी सीमा के, ऊँचा और ऊँचा उठता जा रहा है।

इस भ्रम को पैदा करने के लिए ज़िमर शेपर्ड प्रभाव का उपयोग करता है। यह बढ़ते नोट्स के साथ तीन ऑडियो ट्रैक को जोड़ता है (प्रत्येक ट्रैक पिछले एक की तुलना में एक सप्तक अधिक है)। धीरे-धीरे, संगीतकार सबसे ऊंचे ट्रैक को म्यूट कर देता है और साथ ही सबसे निचले ट्रैक का वॉल्यूम भी बढ़ा देता है। इससे यह आभास होता है कि राग की पिच लगातार बढ़ रही है, और यह प्रभाव भावनात्मक धारणा को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है। इससे पहले, एक अंतहीन सीढ़ी का भ्रम पैदा करने के लिए मारियो गेम में शिगेरू मियामोतो द्वारा इसी तरह की तकनीक का इस्तेमाल किया गया था।

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