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ゲームにおけるサウンドデザイン

ゲームにおけるサウンドデザイン

ゲームで統一されたサウンド デザインを実現し、サウンドのシーケンスをより完全に理解するために、サウンドは声優、雰囲気 (環境音)、同期ノイズ (fols)、効果音 (CFX)、および音楽のいくつかのタイプに分類できます

ゲームで音声を使用する方法はいくつかあります。 音声対話は、ユーザーにとっての主な情報源として機能します。 アナウンサーのフレーズは、プレイヤーに報酬を与える (例: 「ダブルキル」) か、特定のアクションを予告します (「ラウンド 1 – 戦闘」)。 ダメージを受けたときやジャンプしたときの叫び声、走っているときの呼吸音など、主人公のアクションを音声で表現することで、キャラクターとのつながりを強め、状態をよりよく伝えることができます。

声優の仕事をする場合、キャラクターのキャラクターに声が合うように、適切な声質を持つ俳優を選ぶことが重要です。 NPCの声はプレイヤーに現実感を呼び起こすものでなければなりません。 キャラクターがモンスターやエイリアンの場合、発音の特殊性と音声装置の特殊性が強調される必要があります。 これを行うために、サウンド デザイナーは、ピッチ シフトやサウンド レイヤリング ツール (Pitch や Layering など) をそれぞれ使用します。 これらのツールを使用すると、サウンドのピッチと長さを変更したり、さまざまなレイヤーやテクスチャからコンポジションを作成したりできます。 さらに、エフェクトの使用も考慮する必要があります。

ゲームにおける音声の演技は通常、ダイアログ ツリーまたはトリガーのいずれかに関連付けられます。

雰囲気を作り出すには、オーディオ ファイルの終わりから始まりにスムーズに移行するループ オーディオ サンプルを使用することが重要です。 顕著なジャンプがないことを確認し、少なくとも 1 分 (できれば少なくとも 5 分) の長さのサウンドを使用して、連続した背景音が存在するかのような錯覚を作り出すことが重要です。 突然の移行はプレイヤーの没入感を損なう可能性があります。

背景音を仮想世界に追加するときは、マップ上の位置を考慮することが重要です。 たとえば、ジャングルの場所であれば、鳥のさえずり、滝の音、カサカサ音などの一般的な音が常に存在する必要があります。 各オブジェクトには独自のサウンド ゾーンがあり、上昇ゾーンと一定音量ゾーンの 2 つのレベルに分割できます。 このプロセスは減衰と呼ばれます。

プレーヤーが最初のゾーンに入ると、音源に近づくにつれてサウンドの音量が増加します。
このプロセスは、ユーザーが十分に近づくまで続きます。 次に、プレーヤーは 2 番目のゾーンに移動しますが、音量は変わりません。 異なるソースからのサウンドが重なる可能性があるため、これはゾーンの位置決めとブレンドにとって重要です。 背景音はその場所に直接配置されるため、効果範囲を超えないようにすることが重要です。 ゲーム世界にオリエンテーションの雰囲気を作成するときは、次のパラメータが考慮されます。

  • ボリューム: 音量レベル。
  • ポジショニング: 空間内での音の位置を決定します。
  • 優先順位: 他のサウンドと比較したサウンドの重要性を決定します。
  • リバーブ: 閉じた空間で音が反射し、エコーを生み出します。

サウンドを扱うときは、ユーザー エクスペリエンスを形成する主要なゲーム要素、いわゆるアクセントに注意を払うことが重要です。 これには、サウンドのミキシングと優先順位付けのプロセスが役立ちます。

たとえば、敵が現れたとき、敵が発する音は環境の背景から明確に区別されなければなりません。 このタスクを達成するには、さまざまな方法があります。

  • さまざまなオーディオ チャネルでのサウンド レイヤーの配布とそのミキシング。
  • ゲームロジックに基づいたサウンドの優先順位付け。

優先順位に応じて音の音量を変更できるサイドチェーンエフェクトを使用します。 たとえば、敵が現れてその音が鳴ると、他の大きな音は自動的にフェードアウトします。

リバーブは、マップ上でサウンドを配置するときにも非常に重要です。 指を鳴らすなどの音は、壁や表面からの反射により部屋と洞窟では異なって聞こえることに留意することが重要です。 リバーブ ツールはこの作業に役立ちます。

リバーブゾーンは通常、雰囲気が存在する部屋に対応しており、相互作用することができます。 シーン内のすべてのサウンド レイヤーの空間の統一性を確保することと、サウンドのアプローチと除去効果を作成するための主要なツールとしてリバーブを使用することが重要です。

同期ノイズ録音 (フォーリー) は、信頼性と高音質を実現するためにスタジオでよく行われます。 以前は、カメラの騒音のため、セットで音声録音を使用するのは困難でした。 映画業界のアメリカ人サウンドエンジニアであるジャック・フォーリーは、画面上のビデオとは別にサウンドを同期して録音するシステムを開発しました。

同期ノイズも専門のスタジオで作成されるようになりました。 望ましいサウンドを実現するために天然素材を使用する必要はありません。 たとえば、紙と特殊な音響効果を使用して電気の音をエミュレートしたり、でんぷんの袋を使用して雪の音を作成したりできます。

同期ノイズをリンクする最も効率的な方法は、同期ノイズをアニメーションに直接マッピングすることです。 たとえば、キャラクターの足音を鳴らすには、足が表面に触れる瞬間を判断し、その瞬間に適切なサウンドを付加する必要があります。 キャラクターが踏む素材に応じて、適切な音を選択することが重要です。

SFX は、現実には存在しない音響効果です。エイリアン、宇宙船の音、および爆発、銃声、インターフェース音など、プレイヤーが注意を払うべきアクセントです。 SFXはゲームの設定と一致させることが非常に重要です。 例えば、インターフェースサウンドを作成する場合、同じ質感(ガラス、石、木)のサウンドを使用することで、均一なサウンドを確保できます。

SFX は、サウンドエフェクトと同じ方法で場所に配置されるか、特定のトリガーやアニメーションに関連付けることができます。

音楽は、シーンに特定の雰囲気を作り出すために使用されます。 彼女は感情的な状態とドラマツルギーを完璧に伝えています。 音楽はフレーム内 (蓄音機、ピアノなど、音源がシーン内にある) または画面外にあります。 音楽の配置は背景音と同じ方法で行われます。 これはほとんどの場合カット シーンで使用され、ゲームのオーディオ デザインを結び付けるシンプルかつ効果的な方法です。

ゲーム内の音楽は通常、次の 2 つのタイプに分類されます。

  • アダプティブミュージック;
  • リニアな音楽。

アダプティブ ミュージックは、ゲームプレイとシームレスに対話し、起こっていることの激しさやドラマに合わせて使用​​されます。 ただし、これを達成するには、コンポジションの異なるセグメント間でスムーズな移行を行う必要があります。

たとえば、キャラクターの単純な歩行に接続されたループ音楽セグメント A があります。 プレイヤーが溶岩に近づいてトリガーを作動させると、パート B が始まります。 スムーズな移行を確保するには、最初に構成変更の可能性を考慮する必要があります。

水平タイプのトランジションがあり、これには、最初のセグメントから 2 番目のセグメントへ、2 番目から 3 番目のセグメントへなどのトランジションが含まれます。 各セグメントはいくつかの部分に分割されており、各部分には次のセグメントへの独自の移行条件があります。 たとえば、別のセグメントに切り替えるときに含まれる特別な最終部分を記録することができます。

垂直方向の方法もあります。この方法では、共通の背景メロディーが使用され、別の場所に移動したり、ゲームのペースを変更したりするときに、他の音楽レイヤーによって補完されます。 たとえば、メインテーマの修正バージョンが含まれる場合があります。 これらすべてのパートが互いに簡潔に組み合わされて、調和のとれたサウンドを生み出すことが重要です。

ゲームでバランスの取れたサウンド デザインを作成するには、特定の原則に従うことが重要です。

  • 適切なサウンド テクスチャの使用: プラスチック製のオブジェクトの音を金属製のオブジェクトの音に置き換えないでください。
  • 計画されたサウンドの遵守。
  • 重要な要素に注目を集めるためにアクセントを適用する。
  • サウンドの優先順位を考慮します。

また、音の特性を理解することも重要です。 たとえば、飛行船が山の背後にあり、目には見えませんが聞こえる場合、高周波音はありません。 山の向こうから飛行船が現れると、周波数が揃い、渓谷からの残響、こだまが聞こえます。 オブジェクトに近づくほど、エコーは少なくなります。 オブジェクトが大きいほど、それに対応する低周波サウンドのテクスチャが多くなります。 そのようなニュアンスの多くは経験によって明らかになります。

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