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映画のサウンドデザイン

映画におけるサウンドデザイン

映画では(ジョージ・ルーカスが上記の引用文で指摘したように)、音が画像やストーリーとともに重要な役割を果たします。 最初のサウンド映画『ジャズ シンガー』は 90 年前の 1927 年に公開されましたが、最初のサウンド付きゲーム『ポン』は 45 年後の 1972 年まで登場しなかったことを忘れないでください。そこで今日私が共有したいのは、映画におけるサウンドデザインに関するいくつかのストーリー

レインボースプリング スリンキー お助け音声ロボット ウォーリー

まずは映画のサウンドデザインの概要から始めましょう。 映画に関する私のお気に入りの YouTube チャンネルの 1 つである Cinefix は、優れたサウンド デザインを備えた 10 本の映画を公開しています。 このリストでは、スター・ウォーズ、ストーカー、グラビティ、ウォーリーなどの映画がレビューされました。

私が特に興味をそそられたのは、新しい映画音響の先駆者の一人であるベン・バートの話で、彼は自分の職業にサウンド・デザイナーという名前を思いついたという人物です。 それは1977年に彼がスター・ウォーズの声の役割を引き受けたときに起こりました。 彼の作品については後ほど詳しくお話しますが、ここでは、当時ベンはデジタル シンセサイザーを持っていなかったので、ほとんどのサウンドを手作業で作成し録音したことだけを述べておきます。 R2-D2 の声を作成するために、彼はさらに一歩進んで自分の声を録音し、ARP 2600 アナログ シンセサイザーを使用して変換しました。

この傑作物語の 6 本の映画に取り組み、29 年間の仕事を経て、ベンはロボットの声優はもうやりたくないと決心しました。 しかし、わずか 1 週間後、ピクサーはアニメーション映画『ウォーリー』に協力するよう彼を説得しました。 それはまったくユニークな挑戦でした。ウォーリーの「声」は、俳優や実際の音源を使用せず、ゼロから作成され、ウォーリーは一言も発しませんでした(彼の感情はすべて、人工的に作成された音を通じてのみ伝えられなければなりませんでした)。 同時に、ヴァリは彼自身のキャラクターを持つこの映画の本当の主人公でもありました。 サウンド デザインのおかげで、ベンはこのキャラクターに本当に命を吹き込みました。 そして面白いことに、ヴァリのサウンドを作成する際、彼は私たちが子供の頃に階段を駆け上がって遊んだスリンキースプリングを使用しました。

オリジナルのスター・ウォーズのサウンドの作成については、Kaptain Kristian の YouTube チャンネルで詳しく説明されています。

1977 年、サウンド デザイナーのベン バートは、SF サウンドが現実世界に存在しないという技術的な問題を抱えていました。 たとえば、ライトセーバーのビームにはどの音を選択すればよいでしょうか?

映画の最終サウンドトラックのうち、撮影中に現場で録音されたのはわずか 15% で、残りの 85% はベン自身が作成する必要がありました。 この映画には、適切な音声がなければ理解できないであろう多くのシーン、特に宇宙での戦闘が含まれていました。 70年代の映画館にはサラウンドどころかステレオ音響さえありませんでした。

ベンの巧みな仕事のおかげで、この課題は見事に解決されました。 彼は、2 台の振動する映画映写機と光線管テレビの陰極の音を録音して、ライトセーバーの音を作成しました。 このサウンドはスター・ウォーズ物語全体の規範となり、SF の象徴となっています。 ちなみに、ビデオ自体には、音声が追加されていないライトセーバーの戦闘シーンがあり、素朴で面白いように見えます。 したがって、ベンの協力がなければ、スター・ウォーズはその壮大な雰囲気を失っていたでしょう。

ゴジラの音を作成する際、生きている動物の鳴き声を完全に使用しないことが決定されました。すべての音は映画のために特別に作成され、録音されました。

最新のゴジラ映画はララ・クロフトのゲームのようで、サウンドは素晴らしいが、映画自体にはまだ改善すべき点がたくさんある。 マイケル・コールマンによる音響デザイナーのエリック・アダールとイーサン・ヴァン・ダー・リンによるこのビデオインタビューは、ゴジラの音に焦点を当てています。

特に興味深い話は、1954 年のオリジナルの日本のゴジラの声優です。音響デザイナーの伊福部昭は日本中を旅して多くの動物の鳴き声を録音しましたが、どれも適合しませんでした。 最終的に、オリジナルのゴジラの咆哮を録音するために、コントラバスの弦がきしむ革手袋の音を使用しました。

新しいゴジラ映画のサウンドデザイナーはすべての秘密を明らかにしているわけではありませんが、ビデオでは彼らが映画の中で怪獣の声をどのように演じたかが示されています(およそ1:50から3:50までの抜粋に注目することをお勧めします)。 こうして、ドラムのスニーカーの軋む音や、ハンガーがカチャカチャという音は、映画の中では空飛ぶ怪獣の声となった。 これを見て聞いてください。

マーベルの現在の映画にはキャッチーな音楽構成が明らかに欠けています

トニー・ジョウはビデオエッセイの中で、マーベル・スタジオ映画のサウンドトラックを注意深く分析しました。 ちょっとした実験をしてみましょう。スター・ウォーズの曲を何でも覚えてみてください。 ぜひ大声でハミングしてみてください。 帝国軍行進曲やレジスタンス賛歌を簡単に思い浮かべることができると思います。 さて、実験の 2 番目の部分に進みましょう。マーベル映画の曲を何でも覚えてみてください。 それは事実上不可能ですよね? 私も同じ困難に遭遇しました(そして「愚かな」ソーを含むすべての映画を見ました)。 おそらく『アベンジャーズ』には印象的なテーマがあるかもしれないが、記憶に残るものではない。

トニーは、この状況の理由について興味深い理論を持っています。 まず、現代の映画では、音楽が目立たないよう努め、画面上の感情を強調するだけです。 確かに効果はありますが、映画が単調で退屈になってしまいます。

第二に、これは編集プロセスで一時的な音楽 (テンポラリ ミュージック) を使用するという新しい傾向によるものです。 デジタル編集テクノロジーの出現により、既存のトラックを新しい素材の一時的な音楽として使用することが簡単になりました。 映画制作者は、過去に成功した映画の効果音を一時的な音楽として大量に使用しています。 次に、彼らは作曲家に、オリジナルのサウンドトラックとして非常によく似たものを書くように依頼します。 なぜこうなった? たとえば、シーンを特定の瞬間にアクセントを付けた特定のテンポの音楽に編集できますが、そのようなサウンドトラックがなければ、シーンは機能しない可能性があります。

言葉で説明するのは難しいですが、ビデオの中でトニーは、メロディーがほぼ同じであるさまざまな映画のシーンの具体例を挙げています。 特に驚いたのは、私のここ10年で一番好きな映画『マッドマックス 怒りのデス・ロード』が『シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ』のテーマをほぼそのまま使っていたことだ。 しかし、「マッド マックス」では、作曲家のジャンキー XL がこのテーマをより攻撃的でダイナミックで目立つものにしたため、このテーマはより記憶に残るものになりました。 さらに、『マッド マックス』のサウンドトラック全体は、荒々しく生々しいサウンドを使用して特別に構築されているため、より思い出に残るものになっています (そしてそれは素晴らしいです!)。

エドガー・ライト監督の『ベイビー・ドライバー』はこの夏の私のお気に入り映画のひとつです

トーマス・フライトは、映画のオープニング シーンのビデオ分析 (全編見ることをお勧めします) の中で、それを少しずつ分析し、なぜこれほど成功しているのかを説明しています。 エドガー・ライト監督はさまざまなテクニックを体現していますが、そのうちの 1 つは映画全体の基礎となっています。主人公のベイビーが警察の追跡から車で逃走するのですが、そのような逃走のそれぞれが特定の曲と注意深く調整されています。 ライトはこの追跡を好みの音楽に合わせてカットし、その結果、シーンが音楽の伴奏と調和して融合し、その曲のミュージックビデオを思い出させます。 このテクニックにより、音楽が記憶に残り、印象的なものになります。 ライトは意識的に素晴らしいトラックを選択し、いくつかのレベルで映画に組み込んでいます。

映画「ダンケルク」はこの夏、私に最も深い感情的影響を与えました

クリストファー・ノーランは、ダンケルクの脅威と緊張感を巧みに伝えています。 刻々と、登場人物たちがますます絶望的な状況に陥っているという印象が生まれます。 Vox チャンネルのレビューの中で、Christoph Haubursin は映画サウンドがこの効果にどのように寄与するかを説明しています。

作曲家のハンス・ジマーは、この目標を達成するために 2 つのテクニックを使用しています。 まず、時計のカチカチという音がメロディーの基礎となり、ダンケルクの海岸に閉じ込められ、軍にとって主な敵となった時間の概念に視聴者の注意を引きつけます。 第二に、ジマーは、増大する危険を象徴する、無限に増大する音楽の錯覚を作り出します。 まるで危険が際限なくどんどん高くなっていくかのように、音楽の調性は絶えず上昇しています。

この錯覚を作り出すために、ジマーはシェパード効果を使用します。 上昇ノートを持つ 3 つのオーディオ トラックを結合します (各トラックは前のトラックより 1 オクターブ高い)。 作曲家は徐々に最高音のトラックをミュートし、同時に最低音のトラックの音量を上げます。 これにより、メロディーのピッチが常に上昇しているかのような印象が生まれ、この効果は感情的な認識に大きな影響を与えます。 以前、宮本茂氏がマリオ ゲームで同様のテクニックを使用して、無限の階段の錯覚を作り出しました。

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