vi

Thiết kế âm thanh trong game

Thiết kế âm thanh trong game

Để đạt được thiết kế âm thanh nhất trong trò chơi và hiểu biết đầy đủ hơn về chuỗi âm thanh, chúng có thể được chia thành nhiều loại: diễn xuất bằng giọng nói, bầu không khí (âm thanh xung quanh), tiếng ồn đồng bộ (fols), hiệu ứng âm thanh (CFX) và âm nhạc.

Có một số cách để sử dụng giọng nói trong trò chơi. Các cuộc đối thoại bằng giọng nói đóng vai trò là nguồn thông tin chính cho người dùng. Các cụm từ của người phát thanh thưởng cho người chơi (ví dụ: “Giết đôi”) hoặc báo trước một số hành động nhất định (“Vòng một – Chiến đấu”). Việc lồng tiếng cho các hành động của nhân vật chính, chẳng hạn như la hét khi nhận sát thương hoặc nhảy, tiếng thở khi chạy, giúp tăng cường kết nối với nhân vật và truyền tải trạng thái của anh ta tốt hơn.

Khi lồng tiếng, điều quan trọng là phải chọn diễn viên có âm sắc phù hợp để giọng nói phù hợp với tính cách nhân vật. Giọng nói của NPC sẽ gợi lên cảm giác chân thực cho người chơi. Nếu nhân vật là quái vật hoặc người ngoài hành tinh thì cần nhấn mạnh đặc điểm phát âm và đặc điểm của bộ máy phát âm. Để thực hiện điều này, các nhà thiết kế âm thanh sử dụng các công cụ chuyển cao độ và phân lớp âm thanh tương ứng như Cao độ và Phân lớp. Những công cụ này cho phép bạn thay đổi cao độ và thời lượng của âm thanh, cũng như tạo các tác phẩm từ nhiều lớp và kết cấu khác nhau. Ngoài ra, việc sử dụng hiệu ứng cũng phải được cân nhắc.

Diễn xuất bằng giọng nói trong trò chơi thường được liên kết với cây đối thoại hoặc trình kích hoạt.

Để tạo bầu không khí, điều quan trọng là sử dụng các mẫu âm thanh lặp lại, trong đó phần cuối của tệp âm thanh chuyển tiếp mượt mà về phần đầu. Điều quan trọng là phải đảm bảo rằng không có hiện tượng nhảy vọt đáng chú ý và sử dụng âm thanh dài ít nhất một phút (tốt nhất là dài ít nhất năm phút) để tạo ảo giác về âm thanh nền liên tục. Bất kỳ sự chuyển đổi đột ngột nào cũng có thể phá vỡ sự đắm chìm của người chơi.

Khi thêm âm thanh nền vào thế giới ảo, điều quan trọng là phải xem xét vị trí của chúng trên bản đồ. Ví dụ: nếu đó là một địa điểm trong rừng rậm, các âm thanh chung như tiếng chim hót líu lo, tiếng thác nước, tiếng xào xạc phải luôn hiện diện. Mỗi đối tượng có vùng âm thanh riêng, có thể chia thành hai cấp độ: vùng tăng và vùng âm lượng không đổi. Quá trình này được gọi là suy giảm.

Khi người chơi bước vào vùng đầu tiên, âm lượng của âm thanh sẽ tăng lên khi họ đến gần nguồn hơn.
Quá trình này tiếp tục cho đến khi người dùng đến đủ gần. Sau đó, người chơi di chuyển đến vùng thứ hai, nơi âm lượng không thay đổi. Điều này rất quan trọng đối với việc định vị và hòa trộn các vùng vì âm thanh từ các nguồn khác nhau có thể chồng lên nhau. Âm thanh nền được đặt trực tiếp tại các vị trí và điều quan trọng là phải đảm bảo rằng chúng không vượt quá phạm vi ảnh hưởng của chúng. Khi tạo bầu không khí định hướng trong thế giới trò chơi, các thông số sau sẽ được tính đến:

  • Âm lượng: mức âm lượng;
  • Định vị: xác định vị trí của âm thanh trong không gian;
  • Mức độ ưu tiên: xác định tầm quan trọng của âm thanh đó so với các âm thanh khác;
  • Reverb: Phản xạ âm thanh trong không gian kín, tạo ra tiếng vang.

Khi làm việc với âm thanh, điều quan trọng là phải chú ý đến các yếu tố chính của trò chơi, cái gọi là điểm nhấn, hình thành nên trải nghiệm người dùng. Quá trình trộn âm thanh và ưu tiên rất hữu ích cho việc này.

Ví dụ, khi kẻ thù xuất hiện, âm thanh mà hắn tạo ra phải được phân biệt rõ ràng với nền của môi trường. Có nhiều cách khác nhau để đạt được nhiệm vụ này:

  • Phân phối các lớp âm thanh trên các kênh âm thanh khác nhau và sự pha trộn của chúng;
  • Ưu tiên âm thanh dựa trên logic trò chơi.

Sử dụng hiệu ứng Sidechain, cho phép bạn thay đổi âm lượng tùy theo mức độ ưu tiên. Ví dụ, khi kẻ thù xuất hiện và âm thanh của nó được tạo ra, những âm thanh lớn khác sẽ tự động nhỏ dần.

Reverb cũng có tầm quan trọng lớn khi định vị âm thanh trên bản đồ. Điều quan trọng cần nhớ là âm thanh, chẳng hạn như tiếng búng tay, sẽ phát ra khác nhau trong phòng và trong hang động do sự phản xạ từ các bức tường và bề mặt. Công cụ Reverb có thể giúp bạn thực hiện nhiệm vụ này.

Các vùng hồi âm thường tương ứng với các phòng có bầu không khí và có thể tương tác với nhau. Điều quan trọng là phải đảm bảo sự thống nhất về không gian cho tất cả các lớp âm thanh trong khung cảnh, cũng như sử dụng hồi âm làm công cụ chính để tạo hiệu ứng tiếp cận và loại bỏ âm thanh.

Việc ghi tiếng ồn đồng bộ (foley) thường được thực hiện trong phòng thu để đạt được độ chân thực và chất lượng âm thanh cao. Trước đây, việc sử dụng bản ghi âm trên phim trường rất khó khăn do tiếng ồn của máy quay. Jack Foley, một kỹ sư âm thanh người Mỹ trong ngành điện ảnh, đã phát triển một hệ thống trong đó âm thanh được ghi riêng biệt với video trên màn hình nhưng đồng bộ với nó.

Tiếng ồn đồng bộ giờ đây cũng được tạo ra trong các studio chuyên dụng. Không cần thiết phải sử dụng vật liệu tự nhiên để đạt được âm thanh mong muốn. Ví dụ: giấy và các hiệu ứng âm thanh đặc biệt có thể được sử dụng để mô phỏng âm thanh của điện hoặc có thể sử dụng túi tinh bột để tạo ra âm thanh của tuyết.

Cách hiệu quả nhất để liên kết các tiếng ồn đồng bộ là ánh xạ chúng trực tiếp vào hoạt ảnh. Ví dụ, để phát ra âm thanh bước chân của nhân vật, bạn cần xác định thời điểm chân chạm vào bề mặt và gắn âm thanh phù hợp vào thời điểm này. Điều quan trọng là phải chọn âm thanh phù hợp, điều này phụ thuộc vào chất liệu mà nhân vật bước lên.

SFX là những hiệu ứng âm thanh không có trong thực tế: âm thanh của người ngoài hành tinh, phi thuyền cũng như các điểm nhấn mà người chơi nên chú ý – tiếng nổ, tiếng súng, âm thanh giao diện. Điều quan trọng là SFX phải phù hợp với bối cảnh của trò chơi. Ví dụ: khi tạo âm thanh giao diện, bạn có thể sử dụng các âm thanh có cùng kết cấu (kính, đá, gỗ) để đảm bảo âm thanh đồng đều.

SFX được đặt trên các vị trí giống như hiệu ứng âm thanh hoặc có thể được gắn với trình kích hoạt hoặc hoạt ảnh cụ thể.

Âm nhạc được sử dụng để tạo ra một tâm trạng nhất định trong một cảnh. Cô ấy truyền tải một cách hoàn hảo trạng thái cảm xúc và kịch tính. Âm nhạc có thể ở trong khung hình (nguồn âm thanh có trong cảnh: máy hát, piano) hoặc ngoài màn hình. Việc đặt nhạc được thực hiện tương tự như âm thanh nền. Nó hầu như luôn được sử dụng trong các đoạn cắt cảnh và là một cách đơn giản và hiệu quả để gắn kết thiết kế âm thanh trong trò chơi với nhau.

Âm nhạc trong game thường được chia thành hai loại:

  • Âm nhạc thích ứng;
  • Âm nhạc tuyến tính.

Âm nhạc thích ứng được sử dụng để tương tác liền mạch với lối chơi và phù hợp với cường độ cũng như kịch tính của những gì đang diễn ra. Tuy nhiên, để đạt được điều này, cần phải thực hiện chuyển tiếp mượt mà giữa các phân đoạn khác nhau của bố cục.

Ví dụ: chúng ta có một đoạn nhạc lặp A, được kết nối với một bước đi đơn giản của nhân vật. Khi người chơi đến gần dung nham và kích hoạt cò súng, phần B sẽ bắt đầu. Để đảm bảo quá trình chuyển đổi suôn sẻ, ban đầu cần xem xét khả năng thay đổi thành phần.

Có một kiểu chuyển đổi theo chiều ngang, bao gồm chuyển đổi từ đoạn thứ nhất sang đoạn thứ hai, từ đoạn thứ hai sang đoạn thứ ba, v.v. Mỗi phân đoạn được chia thành các phần, có các điều kiện chuyển tiếp riêng sang phần tiếp theo. Ví dụ: một phần cuối cùng đặc biệt có thể được ghi lại, phần này sẽ được đưa vào khi chuyển sang phân đoạn khác.

Ngoài ra còn có một phương pháp dọc, trong đó một giai điệu nền chung được sử dụng, được bổ sung bởi các lớp âm nhạc khác khi di chuyển đến các địa điểm khác nhau hoặc thay đổi nhịp độ của trò chơi. Ví dụ: có thể đưa vào phiên bản sửa đổi của chủ đề chính. Điều quan trọng là tất cả các bộ phận này phải được kết hợp chính xác với nhau và tạo ra âm thanh hài hòa.

Để tạo ra thiết kế âm thanh cân bằng trong trò chơi, điều quan trọng là phải tuân thủ các nguyên tắc nhất định:

  • Sử dụng kết cấu âm thanh phù hợp: không thay thế âm thanh của vật nhựa bằng âm thanh của vật kim loại;
  • Tuân thủ âm thanh theo kế hoạch;
  • Áp dụng các điểm nhấn để thu hút sự chú ý vào các yếu tố chính;
  • Tính toán mức độ ưu tiên của âm thanh.

Ngoài ra, điều quan trọng là phải hiểu các đặc tính của âm thanh. Ví dụ, khi khí cầu ở phía sau một ngọn núi và không nhìn thấy được nhưng không nghe thấy thì không có âm thanh tần số cao. Khi khí cầu xuất hiện từ phía sau ngọn núi, các tần số được căn chỉnh và có tiếng vang, tiếng vang từ hẻm núi. Vật càng gần thì tiếng vang càng ít. Đối tượng càng lớn thì kết cấu âm thanh tần số thấp tương ứng với nó càng nhiều. Nhiều sắc thái như vậy được bộc lộ qua kinh nghiệm.

Đăng ký miễn phí

Đăng ký miễn phí và nhận một dự án miễn phí