사진관

    영화 속 사운드 디자인

    영화 속 사운드 디자인

    영화에서는(George Lucas가 위의 인용문에서 지적했듯이) 사운드가 이미지 및 스토리와 함께 중요한 역할을 합니다. 최초의 유성 영화인 The Jazz Singer가 90년 전인 1927년에 개봉된 반면, 최초의 유성 게임인 Pong은 45년 후인 1972년에야 등장했다는 사실을 잊지 마십시오. 그래서 오늘 저는 이 이야기를 나누고 싶습니다. 영화 속 사운드 디자인 에 관한 몇 가지 이야기

    Rainbow Spring Slinky는 음성 로봇 Wall-E를 도왔습니다.

    영화 사운드 디자인의 개요부터 시작해 보겠습니다. 제가 가장 좋아하는 영화 관련 YouTube 채널 중 하나인 Cinefix는 사운드 디자인이 뛰어난 영화 10편을 선정하여 게시했습니다. 이 목록에서는 Star Wars, Stalker, Gravity 및 Wall-E와 같은 영화를 검토했습니다.

    나는 새로운 영화 사운드의 선구자 중 한 명인 벤 버트(Ben Burtt)의 이야기에 특히 흥미를 느꼈습니다. 그는 자신의 직업 이름을 사운드 디자이너로 정했습니다. 1977년 그가 스타워즈의 성우를 맡았을 때 일어난 일이다. 그의 작업에 대해서는 나중에 더 자세히 이야기하겠습니다. 하지만 지금은 그 당시 Ben에게 디지털 신디사이저가 없었기 때문에 대부분의 사운드를 손으로 만들고 녹음했다는 점만 언급하겠습니다! R2-D2의 목소리를 만들기 위해 그는 한 단계 더 나아가 자신의 목소리를 녹음한 뒤 ARP 2600 아날로그 신디사이저를 사용해 변환했다.

    6편의 영화를 작업하고 29년 동안 작업한 후 Ben은 더 이상 로봇 성우를 하고 싶지 않다고 결정했습니다. 그러나 불과 일주일 후, 픽사는 그에게 애니메이션 영화 월-E(Wall-E) 제작에 도움을 달라고 설득했습니다. 완전히 독특한 도전이었습니다. Wally의 "목소리"는 배우나 실제 소스를 사용하지 않고 처음부터 만들어졌으며 Wally는 단 한 마디도 말하지 않았습니다(그의 모든 감정은 인위적으로 만들어진 소리를 통해서만 전달되어야 했습니다). 동시에 발리는 자신만의 캐릭터를 지닌 영화의 실제 주인공이었다. 사운드 디자인 덕분에 Ben은 이 캐릭터를 화면에 생생하게 구현했습니다. 그리고 Valli의 사운드를 만들 때 우리가 어렸을 때 놀던 Slinky 스프링을 사용하여 계단을 뛰어 넘는다는 것이 재밌습니다.

    오리지널 Star Wars의 사운드 생성에 대한 자세한 내용은 Kaptain Kristian의 YouTube 채널에 나와 있습니다.

    1977년 사운드 디자이너 Ben Burt는 기술적인 문제에 직면했습니다. SF 사운드는 현실 세계에 존재하지 않는다는 것이었습니다. 예를 들어, 광선검 빔에 어떤 소리를 선택해야 할까요?

    영화의 최종 사운드 트랙 중 15%만이 촬영 중 현장에서 녹음되었으며, 나머지 85%는 Ben이 직접 제작해야 했습니다. 영화에는 적절한 사운드 없이는 이해할 수 없는 장면, 특히 우주에서의 전투가 많이 포함되어 있습니다. 당시 영화관에는 70년대 서라운드 사운드는 물론이고 스테레오 사운드조차 없었습니다.

    Ben의 능숙한 작업 덕분에 이 작업은 훌륭하게 해결되었습니다. 그는 광선검 소리를 만들기 위해 두 개의 진동하는 영화 프로젝터와 광선관 텔레비전 음극의 소리를 녹음했습니다. 이 소리는 스타워즈 시리즈 전체의 표준이 되었으며 공상과학 소설의 상징이 되었습니다. 그런데 영상 자체에는 소리가 추가되지 않은 광선검 전투 장면이 있는데, 순진하고 재미있어 보입니다. 따라서 Ben의 의견이 없었다면 Star Wars는 서사적인 분위기를 잃었을 것입니다.

    Godzilla의 사운드를 생성할 때 살아있는 동물의 사운드를 완전히 사용하지 않기로 결정했습니다. 모든 사운드는 영화를 위해 특별히 생성되고 녹음되었습니다.

    최신 Godzilla 영화는 Lara Croft 게임과 같습니다. 사운드는 훌륭하지만 영화 자체에는 아쉬운 점이 많습니다. 사운드 디자이너 Eric Adahl 및 Ethan Van der Ryn과 함께 Michael Coleman이 진행한 이 비디오 인터뷰는 Godzilla의 사운드에 중점을 둡니다.

    특히 흥미로운 이야기는 1954년 일본 원작 고질라의 성우입니다. 사운드 디자이너 이푸쿠베 아키라(Akira Ifukube)는 일본 전역을 여행하며 많은 동물 소리를 녹음했지만 그 중 어느 것도 들어맞지 않았습니다. 결국 원작 고질라의 포효를 녹음하기 위해 가죽장갑이 더블베이스 현에 부딪혀 삐걱거리는 소리를 사용했습니다!

    새로운 고질라 영화의 사운드 디자이너들은 그들의 비밀을 모두 공개하지는 않지만, 영상은 그들이 영화에서 괴수의 목소리를 어떻게 표현했는지 보여줍니다. (대략 1:50에서 3:50까지의 발췌 부분에 주목하는 것이 좋습니다.) 그리하여 드럼 위에서 운동화가 삐걱거리는 소리, 옷걸이가 삐걱거리는 소리가 영화 속 날아다니는 괴수의 목소리가 되었다. 이것만 보고 들어보세요.

    마블의 현재 영화에는 눈에 띄는 음악적 구성이 확실히 부족합니다.

    Tony Zhou는 비디오 에세이에서 Marvel Studios 영화의 사운드트랙을 주의 깊게 분석했습니다. 작은 실험을 해 봅시다. 스타워즈의 어떤 곡이라도 기억해 보세요. 마음껏 흥얼거리셔도 좋습니다. 여러분은 제국 행진곡이나 저항군 찬가를 쉽게 떠올릴 수 있을 거라 확신합니다. 이제 실험의 두 번째 부분으로 넘어가겠습니다. Marvel 영화의 모든 곡을 기억해 보세요. 현실적으로 불가능하죠? 나 또한 같은 어려움에 직면했다(그리고 나는 "멍청한" 토르를 포함한 모든 영화를 보았다). 어쩌면 어벤져스에는 인상적인 주제가 있을 수도 있지만 기억에 남는 것은 아닙니다.

    Tony는 이러한 상황의 이유에 대해 흥미로운 이론을 가지고 있습니다. 첫째, 현대 영화는 음악이 눈에 띄지 않게 하고 단순히 화면의 감정을 강조하려고 노력합니다. 확실히 효과가 있지만 영화를 단조롭고 지루하게 만듭니다.

    둘째, 이는 편집과정에서 임시음악(temp music)을 사용하는 새로운 경향에 따른 것이다. 디지털 편집 기술의 출현으로 기존 트랙을 가져와 새로운 자료의 임시 음악으로 사용하는 것이 쉬워졌습니다. 영화 제작자들은 이전에 성공한 영화의 음향 효과를 임시 음악으로 대규모로 사용하고 있습니다. 그런 다음 작곡가에게 오리지널 사운드트랙과 매우 유사한 것을 작성해 달라고 요청합니다. 왜 이런 일이 발생합니까? 예를 들어 장면을 특정 순간에 악센트가 있는 특정 템포의 음악으로 편집할 수 있으며, 그러한 사운드트랙이 없으면 장면이 작동하지 않을 수 있습니다.

    말로 설명하기는 어렵지만, 동영상에서 Tony는 멜로디가 거의 동일한 여러 영화의 장면에 대한 구체적인 예를 제시합니다. 특히 지난 10년 동안 제가 가장 좋아하는 영화인 매드 맥스: 퓨리 로드(Mad Max: Fury Road)가 캡틴 아메리카: 시빌 워(Captain America: Civil War)의 주제를 거의 그대로 사용했다는 사실에 놀랐습니다. 하지만 "Mad Max"에서는 작곡가 Junkie XL이 이 테마를 더욱 공격적이고 역동적이며 눈에 띄게 만들었기 때문에 이 테마가 더욱 기억에 남게 되었습니다. 게다가, 전체 Mad Max 사운드트랙은 거칠고 생생한 사운드로 특별히 제작되었기 때문에 더욱 기억에 남을 것입니다(그리고 훌륭합니다!).

    Edgar Wright의 "베이비 드라이버"는 올 여름 제가 가장 좋아하는 영화 중 하나입니다.

    영화의 오프닝 장면에 대한 비디오 분석(전체 시청을 권장합니다)에서 Thomas Flyte는 영화를 조금씩 분석하고 왜 그렇게 성공적인지 설명합니다. Edgar Wright 감독은 다양한 기술을 구현하지만 그 중 하나가 전체 영화의 기초입니다. 주인공 Baby는 경찰의 추격을 피해 차를 타고 탈출하며, 이러한 탈출은 각각 특정 노래에 맞춰 세심하게 조정됩니다. Wright는 선택한 음악에 맞춰 이 추격전을 잘라 노래의 뮤직 비디오를 연상시키는 음악 반주와 조화롭게 장면을 혼합합니다. 이 기술은 음악을 기억에 남고 인상적으로 만듭니다. Wright는 의식적으로 놀라운 트랙을 선택하고 이를 여러 수준에서 영화에 통합합니다.

    영화 '덩케르크'는 이번 여름 시즌 나에게 가장 깊은 감정적 영향을 미쳤다.

    크리스토퍼 놀란은 <덩케르크>에서 위협과 긴장감을 훌륭하게 전달합니다. 매 순간마다 캐릭터가 점점 더 절망적인 상황에 처해 있다는 인상을 줍니다. Vox 채널에 대한 리뷰에서 Christoph Haubursin은 영화 사운드가 이러한 효과에 어떻게 기여하는지 설명합니다.

    작곡가 한스 짐머(Hans Zimmer)는 이 목표를 달성하기 위해 두 가지 기술을 사용합니다. 먼저, 똑딱거리는 시계 소리가 멜로디의 기반이 되며, 덩케르크 해변에 갇힌 군부의 주적이 된 시간의 개념에 시선이 집중된다. 둘째, Zimmer는 증가하는 위험을 상징하는 무한히 증가하는 음악 톤의 환상을 만듭니다. 음악의 음조는 마치 위험이 끝없이 점점 더 높아지는 것처럼 끊임없이 높아지고 있습니다.

    이러한 환상을 만들기 위해 Zimmer는 셰퍼드 효과를 사용합니다. 세 개의 오디오 트랙을 상승 음표와 결합합니다(각 트랙은 이전 트랙보다 한 옥타브 높음). 점차적으로 작곡가는 가장 높은 트랙을 음소거하고 동시에 가장 낮은 트랙의 볼륨을 높입니다. 이는 멜로디의 음조가 지속적으로 높아지는 듯한 인상을 주며, 이 효과는 감정 인식에 큰 영향을 미칩니다. 이전에는 미야모토 시게루가 마리오 게임에서 비슷한 기술을 사용하여 끝없는 계단의 환상을 만들어냈습니다.

    @안토니 톤버

    전문 프로듀서이자 사운드 엔지니어입니다. Antony는 15년 넘게 비트, 편곡, 믹싱, 마스터링을 제작해 왔습니다. 음향공학 학위를 가지고 있습니다. Amped Studio 개발에 도움을 제공합니다.

    무료 등록

    무료로 등록하고 하나의 프로젝트를 무료로 받으세요