Geluidsontwerp in games

Geluidsontwerp in games

Om een ​​uniform geluidsontwerp in games en een vollediger begrip van de volgorde van geluiden te bereiken, kunnen ze worden onderverdeeld in verschillende typen: stemacteren, sferen (omgevingsgeluiden), synchrone geluiden (fols), geluidseffecten (CFX) en muziek.

Er zijn verschillende manieren om stem in games te gebruiken. Gesproken dialogen dienen als de belangrijkste informatiebron voor gebruikers. Omroepzinnen belonen de speler (bijvoorbeeld “Dubbele moord”) of voorafschaduwen bepaalde acties (“Eerste ronde – Vecht”). De stemacteurs van de acties van het hoofdpersonage, zoals schreeuwen bij het oplopen van schade of springen, ademgeluiden tijdens het rennen, helpen de verbinding met het personage te versterken en zijn toestand beter over te brengen.

Bij het werken met stemacteren is het belangrijk om acteurs te selecteren met een geschikt timbre, zodat hun stem past bij het karakter van het personage. De stem van de NPC moet bij de speler een gevoel van realiteit oproepen. Als het personage een monster of een buitenaards wezen is, moeten de eigenaardigheden van de uitspraak en de eigenaardigheden van het spraakapparaat worden benadrukt. Om dit te doen, gebruiken geluidsontwerpers tools voor pitch shifting en geluidslagen, zoals respectievelijk Pitch en Layering. Met deze tools kun je de toonhoogte en de duur van het geluid wijzigen, en composities maken uit verschillende lagen en texturen. Bovendien moet het gebruik van effecten worden overwogen.

Stemacteren in een game wordt meestal geassocieerd met een dialoogboom of een trigger.

Om sfeer te creëren is het belangrijk om gebruik te maken van looped audiosamples, waarbij het einde van het audiobestand vloeiend overgaat naar het begin. Het is belangrijk om ervoor te zorgen dat er geen merkbare sprongen zijn en geluiden te gebruiken die minstens één minuut lang zijn (bij voorkeur minstens vijf minuten lang) om de illusie te creëren van een continu achtergrondgeluid. Elke abrupte overgang kan de onderdompeling van de speler doorbreken.

Bij het toevoegen van achtergrondgeluiden aan de virtuele wereld is het belangrijk om rekening te houden met hun positionering op de kaart. Als het bijvoorbeeld een junglelocatie is, moeten algemene geluiden zoals fluitende vogels, watervalgeluiden en geritsel altijd aanwezig zijn. Elk object heeft zijn eigen geluidszone, die in twee niveaus kan worden verdeeld: de stijgingszone en de constante volumezone. Dit proces wordt verzwakking genoemd.

Wanneer de speler de eerste zone betreedt, neemt het volume van het geluid toe naarmate hij dichter bij de bron komt.
Dit proces gaat door totdat de gebruiker dichtbij genoeg komt. De speler verplaatst zich vervolgens naar de tweede zone, waar het geluidsvolume ongewijzigd blijft. Dit is belangrijk voor het positioneren en overvloeien van zones, omdat geluiden van verschillende bronnen elkaar kunnen overlappen. Achtergrondgeluiden worden direct op de locaties geplaatst en het is belangrijk ervoor te zorgen dat deze hun werkingsgebied niet overschrijden. Bij het creëren van een sfeer voor oriëntatie in de spelwereld wordt rekening gehouden met de volgende parameters:

  • Volume: geluidsvolumeniveau;
  • Positionering: het bepalen van de locatie van geluid in de ruimte;
  • Prioriteit: het bepalen van het belang van het geluid ten opzichte van andere geluiden;
  • Reverb: Reflectie van geluid in gesloten ruimtes, waardoor een echo ontstaat.

Bij het werken met geluid is het belangrijk om aandacht te besteden aan de belangrijkste spelelementen, de zogenaamde accenten, die de gebruikerservaring vormgeven. Geluidsmix- en prioriteringsprocessen zijn hiervoor nuttig.

Wanneer er bijvoorbeeld een vijand verschijnt, moeten de geluiden die hij maakt duidelijk onderscheiden worden van de achtergrond van de omgeving. Er zijn verschillende manieren om deze taak te verwezenlijken:

  • Verdeling van geluidslagen over verschillende audiokanalen en hun mixen;
  • Prioritering van geluiden op basis van spellogica.

Met behulp van het Sidechain-effect, waarmee u het volume van geluiden kunt wijzigen, afhankelijk van uw prioriteiten. Wanneer er bijvoorbeeld een vijand verschijnt en zijn geluiden worden gemaakt, zullen andere harde geluiden automatisch vervagen.

Reverb is ook van groot belang bij het positioneren van geluiden op een kaart. Het is belangrijk om te onthouden dat een geluid, zoals knakkende vingers, in een kamer anders zal klinken dan in een grot als gevolg van reflecties van muren en oppervlakken. De Reverb-tool kan u bij deze taak helpen.

Galmzones komen meestal overeen met de kamers waar de sferen zich bevinden en kunnen met elkaar interageren. Het is belangrijk om de eenheid van de ruimte voor alle geluidslagen in de scène te garanderen, en om galm te gebruiken als het belangrijkste hulpmiddel voor het creëren van het geluidsbenadering- en verwijderingseffect.

Synchrone ruisopname (foley) wordt vaak in een studio gedaan om authenticiteit en hoge geluidskwaliteit te bereiken. In het verleden was het gebruik van audio-opnamen op de set lastig vanwege het lawaai van de camera's. Jack Foley, een Amerikaanse geluidstechnicus in de filmindustrie, ontwikkelde een systeem waarbij het geluid afzonderlijk van de video op het scherm werd opgenomen, maar wel synchroon daarmee.

Synchrone geluiden worden nu ook in gespecialiseerde studio's gecreëerd. Het is niet nodig om natuurlijke materialen te gebruiken om het gewenste geluid te bereiken. Er kunnen bijvoorbeeld papier en speciale geluidseffecten worden gebruikt om het geluid van elektriciteit na te bootsen, of een zak zetmeel kan worden gebruikt om het geluid van sneeuw te creëren.

De meest efficiënte manier om synchrone geluiden te koppelen, is door ze rechtstreeks aan de animatie toe te wijzen. Om bijvoorbeeld het geluid van de voetstappen van het personage te laten klinken, moet je het moment bepalen waarop de voet het oppervlak raakt, en het juiste geluid aan dit moment koppelen. Het is belangrijk om het juiste geluid te kiezen, dat afhangt van het materiaal waarop het personage stapt.

SFX zijn geluidseffecten die er niet in werkelijkheid zijn: de geluiden van buitenaardse wezens, ruimteschepen, maar ook accenten waar de speler op moet letten – explosies, geweerschoten, interfacegeluiden. Het is erg belangrijk dat SFX aansluit bij de setting van het spel. Wanneer u bijvoorbeeld interfacegeluiden maakt, kunt u geluiden met dezelfde textuur (glas, steen, hout) gebruiken om een ​​uniform geluid te garanderen.

SFX worden op dezelfde manier op locaties geplaatst als geluidseffecten, of kunnen aan specifieke triggers of animaties worden gekoppeld.

Muziek wordt gebruikt om een ​​bepaalde sfeer in een scène te creëren. Ze brengt de emotionele toestand en dramaturgie perfect over. Muziek kan in-frame zijn (de geluidsbron bevindt zich in de scène: grammofoon, piano) of buiten het scherm. Het plaatsen van muziek gebeurt op dezelfde manier als achtergrondgeluiden. Het wordt bijna altijd gebruikt in tussenfilmpjes en is een eenvoudige en effectieve manier om audio-ontwerp in games aan elkaar te koppelen.

Muziek in games is meestal verdeeld in twee typen:

  • Adaptieve muziek;
  • Lineaire muziek.

Er wordt gebruik gemaakt van adaptieve muziek om naadloos te communiceren met de gameplay en om de intensiteit en het drama van wat er gebeurt te matchen. Om dit te bereiken is het echter noodzakelijk om vloeiende overgangen tussen verschillende segmenten van de compositie te maken.

We hebben bijvoorbeeld een muzikaal segment A in een lus, dat is verbonden met een eenvoudige wandeling van het personage. Wanneer de speler de lava nadert en de trekker activeert, begint deel B. Om een ​​soepele overgang te garanderen, is het noodzakelijk om in eerste instantie de mogelijkheid van een samenstellingswijziging te overwegen.

Er is een horizontaal type overgang, waaronder de overgang van het eerste segment naar het tweede, van het tweede naar het derde, enzovoort. Elk segment is verdeeld in delen, die hun eigen overgangsvoorwaarden naar het volgende hebben. Er kan bijvoorbeeld een speciaal slotdeel worden opgenomen, dat wordt meegenomen bij het overschakelen naar een ander segment.

Er is ook een verticale methode, waarbij een gemeenschappelijke achtergrondmelodie wordt gebruikt, aangevuld met andere muzikale lagen bij het verplaatsen naar verschillende locaties of het veranderen van het tempo van het spel. Er kan bijvoorbeeld een aangepaste versie van het hoofdthema worden opgenomen. Het is belangrijk dat al deze onderdelen bondig met elkaar worden gecombineerd en een harmonieus geluid creëren.

Om een ​​gebalanceerd geluidsontwerp in games te creëren, is het belangrijk om aan bepaalde principes te voldoen:

  • Gebruik van geschikte geluidstexturen: vervang het geluid van een plastic voorwerp niet door het geluid van een metalen voorwerp;
  • Naleving van gepland geluid;
  • Accenten aanbrengen om de aandacht te vestigen op belangrijke elementen;
  • Rekening houden met de prioriteit van geluiden.

Daarnaast is het belangrijk om de kenmerken van geluid te begrijpen. Wanneer het luchtschip zich bijvoorbeeld achter een berg bevindt en het niet zichtbaar maar wel hoorbaar is, zijn er geen hoogfrequente geluiden. Wanneer het luchtschip van achter de berg tevoorschijn komt, zijn de frequenties op elkaar afgestemd en is er een weerkaatsing, een echo uit de kloof. Hoe dichter het object, hoe minder echo. Hoe groter het object, hoe meer laagfrequente geluidstexturen ermee corresponderen. Veel van dergelijke nuances worden door ervaring onthuld.

  • Professionele producer en geluidstechnicus. Antony maakt al meer dan 15 jaar beats, arrangementen, mixen en masteren. Heeft een diploma geluidstechniek. Biedt hulp bij de ontwikkeling van Amped Studio.

Gratis registratie

Registreer gratis en ontvang één project gratis