استوديو

    تصميم الصوت في الألعاب

    تصميم الصوت في الألعاب

    لتحقيق تصميم صوتي موحد في الألعاب وفهم أكثر اكتمالًا لتسلسل الأصوات، يمكن تقسيمها إلى عدة أنواع: التمثيل الصوتي، والأجواء (الأصوات المحيطة)، والضوضاء المتزامنة (fols)، والمؤثرات الصوتية (CFX) والموسيقى.

    هناك عدة طرق لاستخدام الصوت في الألعاب. تعمل الحوارات الصوتية كمصدر رئيسي للمعلومات للمستخدمين. عبارات المذيع تكافئ اللاعب (على سبيل المثال "القتل المزدوج") أو تنبئ بأفعال معينة ("الجولة الأولى - قتال"). يساعد التمثيل الصوتي لأفعال الشخصية الرئيسية، مثل الصراخ عند التعرض للضرر أو القفز، وأصوات التنفس أثناء الجري، على تقوية الاتصال بالشخصية ونقل حالته بشكل أفضل.

    عند العمل بالتمثيل الصوتي، من المهم اختيار ممثلين يتمتعون بجرس مناسب بحيث يتناسب صوتهم مع شخصية الشخصية. يجب أن يثير صوت الشخصية غير القابلة للعب إحساسًا بالواقع لدى اللاعب. إذا كانت الشخصية وحشًا أو أجنبيًا، فيجب التأكيد على خصوصيات النطق وخصائص جهاز الكلام. للقيام بذلك، يستخدم مصممو الصوت أدوات تغيير طبقة الصوت وطبقات الصوت مثل Pitch وLayering، على التوالي. تسمح لك هذه الأدوات بتغيير درجة الصوت ومدته، بالإضافة إلى إنشاء تركيبات من طبقات ومواد مختلفة. وبالإضافة إلى ذلك، يجب النظر في استخدام التأثيرات.

    عادةً ما يرتبط التمثيل الصوتي في اللعبة إما بشجرة الحوار أو المشغل.

    لخلق جو عام، من المهم استخدام عينات صوتية متكررة، حيث تنتقل نهاية الملف الصوتي بسلاسة إلى البداية. من المهم التأكد من عدم وجود قفزات ملحوظة واستخدام الأصوات التي لا تقل مدتها عن دقيقة واحدة (يفضل أن تكون خمس دقائق على الأقل) لإنشاء وهم صوت الخلفية المستمر. أي انتقال مفاجئ يمكن أن يكسر انغماس اللاعب.

    عند إضافة أصوات خلفية إلى العالم الافتراضي، من المهم مراعاة موقعها على الخريطة. على سبيل المثال، إذا كان موقعًا في الغابة، فيجب أن تكون الأصوات العامة مثل زقزقة الطيور وضوضاء الشلال والحفيف موجودة دائمًا. كل كائن له منطقة الصوت الخاصة به، والتي يمكن تقسيمها إلى مستويين: منطقة الارتفاع ومنطقة الصوت الثابت. وتسمى هذه العملية التوهين.

    عندما يدخل اللاعب المنطقة الأولى، يرتفع مستوى الصوت كلما اقترب من المصدر.
    تستمر هذه العملية حتى يقترب المستخدم بدرجة كافية. ينتقل اللاعب بعد ذلك إلى المنطقة الثانية، حيث يظل مستوى الصوت دون تغيير. يعد هذا أمرًا مهمًا لتحديد المواقع ومزج المناطق، حيث يمكن أن تتداخل الأصوات من مصادر مختلفة. يتم وضع أصوات الخلفية مباشرة على المواقع، ومن المهم التأكد من أنها لا تتجاوز منطقة تأثيرها. عند إنشاء جو للتوجيه في عالم اللعبة، يتم أخذ المعلمات التالية بعين الاعتبار:

    • الحجم: مستوى حجم الصوت؛
    • تحديد المواقع: تحديد موقع الصوت في الفضاء؛
    • الأولوية: تحديد أهمية الصوت بالنسبة للأصوات الأخرى؛
    • الصدى: انعكاس الصوت في الأماكن المغلقة، ويحدث صدى.

    عند العمل مع الصوت، من المهم الانتباه إلى عناصر اللعبة الرئيسية، ما يسمى باللهجات، التي تشكل تجربة المستخدم. تعتبر عمليات خلط الصوت وتحديد الأولويات مفيدة لهذا الغرض.

    على سبيل المثال، عندما يظهر عدو، يجب تمييز الأصوات التي يصدرها بوضوح عن خلفية البيئة. هناك طرق مختلفة لتحقيق هذه المهمة:

    • توزيع الطبقات الصوتية على القنوات الصوتية المختلفة ومزجها.
    • تحديد أولويات الأصوات على أساس منطق اللعبة.

    استخدام تأثير Sidechain، والذي يسمح لك بتغيير مستوى الصوت حسب الأولويات. على سبيل المثال، عندما يظهر عدو ويتم إصدار أصواته، ستتلاشى الأصوات العالية الأخرى تلقائيًا.

    يعد الصدى أيضًا ذا أهمية كبيرة عند تحديد موضع الأصوات على الخريطة. من المهم أن تتذكر أن الصوت، مثل طقطقة الأصابع، سيبدو مختلفًا في الغرفة وفي الكهف بسبب الانعكاسات من الجدران والأسطح. يمكن لأداة Reverb مساعدتك في هذه المهمة.

    تتوافق مناطق الصدى عادةً مع الغرف التي توجد بها الأجواء ويمكن أن تتفاعل مع بعضها البعض. من المهم التأكد من وحدة المساحة لجميع طبقات الصوت في المشهد، وكذلك استخدام الصدى كأداة رئيسية لإنشاء مقاربة الصوت وتأثير الإزالة.

    غالبًا ما يتم تسجيل الضوضاء المتزامن (فولي) في الاستوديو لتحقيق الأصالة وجودة الصوت العالية. في الماضي، كان استخدام التسجيلات الصوتية في موقع التصوير أمراً صعباً بسبب ضجيج الكاميرات. قام جاك فولي، وهو مهندس صوت أمريكي في صناعة الصور المتحركة، بتطوير نظام يتم من خلاله تسجيل الصوت بشكل منفصل عن الفيديو الموجود على الشاشة، ولكن بشكل متزامن معه.

    يتم الآن أيضًا إنشاء أصوات متزامنة في استوديوهات متخصصة. ليس من الضروري استخدام المواد الطبيعية لتحقيق الصوت المطلوب. على سبيل المثال، يمكن استخدام الورق والمؤثرات الصوتية الخاصة لمحاكاة صوت الكهرباء، أو يمكن استخدام كيس من النشا لإصدار صوت الثلج.

    الطريقة الأكثر فعالية لربط الضوضاء المتزامنة هي تعيينها مباشرة إلى الرسوم المتحركة. على سبيل المثال، لإصدار صوت خطى الشخصية، تحتاج إلى تحديد اللحظة التي تلمس فيها القدم السطح، وإرفاق الصوت المناسب لهذه اللحظة. من المهم اختيار الصوت المناسب، والذي يعتمد على المادة التي تخطو عليها الشخصية.

    المؤثرات الصوتية هي مؤثرات صوتية ليست في الواقع: أصوات الكائنات الفضائية، والسفن الفضائية، بالإضافة إلى اللهجات التي يجب على اللاعب الانتباه إليها – الانفجارات، الطلقات النارية، أصوات الواجهة. من المهم جدًا أن يتوافق المؤثرات الصوتية (SFX) مع إعدادات اللعبة. على سبيل المثال، عند إنشاء أصوات الواجهة، يمكنك استخدام الأصوات بنفس الملمس (الزجاج، الحجر، الخشب) لضمان صوت موحد.

    يتم وضع المؤثرات الصوتية على المواقع بنفس طريقة وضع المؤثرات الصوتية، أو يمكن ربطها بمشغلات أو رسوم متحركة محددة.

    تُستخدم الموسيقى لخلق حالة مزاجية معينة في المشهد. إنها تنقل الحالة العاطفية والدراما بشكل مثالي. يمكن أن تكون الموسيقى داخل الإطار (مصدر الصوت موجود في المشهد: الحاكي أو البيانو) أو خارج الشاشة. يتم تنفيذ وضع الموسيقى بنفس طريقة وضع أصوات الخلفية. يتم استخدامه دائمًا تقريبًا في المشاهد المقطوعة وهو طريقة بسيطة وفعالة لربط تصميم الصوت في الألعاب معًا.

    تنقسم الموسيقى في الألعاب عادةً إلى نوعين:

    • الموسيقى التكيفية؛
    • الموسيقى الخطية.

    تُستخدم الموسيقى التكيفية للتفاعل بسلاسة مع طريقة اللعب ومطابقة شدة ودراما ما يحدث. ومع ذلك، لتحقيق ذلك، من الضروري إجراء انتقالات سلسة بين أجزاء مختلفة من التكوين.

    على سبيل المثال، لدينا مقطع موسيقي متكرر A، وهو متصل بمسيرة بسيطة للشخصية. عندما يقترب اللاعب من الحمم البركانية وينشط الزناد، يبدأ الجزء ب. من أجل ضمان الانتقال السلس، من الضروري النظر في البداية في إمكانية تغيير التركيبة.

    هناك نوع أفقي من الانتقال، يتضمن الانتقال من الجزء الأول إلى الثاني، ومن الثاني إلى الثالث، وهكذا. وينقسم كل جزء إلى أجزاء، والتي لها شروط الانتقال الخاصة بها إلى الجزء التالي. على سبيل المثال، يمكن تسجيل جزء نهائي خاص، والذي يتم تضمينه عند التبديل إلى مقطع آخر.

    هناك أيضًا طريقة عمودية، حيث يتم استخدام لحن خلفي مشترك، تكمله طبقات موسيقية أخرى عند الانتقال إلى مواقع مختلفة أو تغيير وتيرة اللعبة. على سبيل المثال، قد يتم تضمين نسخة معدلة من الموضوع الرئيسي. من المهم أن يتم دمج كل هذه الأجزاء بإيجاز مع بعضها البعض وإنشاء صوت متناغم.

    لإنشاء تصميم صوتي متوازن في الألعاب، من المهم الالتزام بمبادئ معينة:

    • استخدام مواد صوتية مناسبة: لا تستبدل صوت جسم بلاستيكي بصوت جسم معدني؛
    • الامتثال للصوت المخطط.
    • تطبيق اللهجات للفت الانتباه إلى العناصر الأساسية؛
    • مراعاة أولوية الأصوات.

    بالإضافة إلى ذلك، من المهم فهم خصائص الصوت. على سبيل المثال، عندما تكون المنطاد خلف جبل وهي غير مرئية، ولكن مسموعة، لا توجد أصوات عالية التردد. عندما يظهر المنطاد من خلف الجبل، تصطف الترددات، ويحدث صدى، صدى من الوادي. كلما اقترب الجسم، قل الصدى. كلما كان الكائن أكبر، كلما كانت الأنسجة الصوتية ذات التردد المنخفض متوافقة معه. تم الكشف عن العديد من هذه الفروق الدقيقة بالتجربة.

    @ أنتوني تورنفر

    منتج محترف ومهندس صوت. لقد قام أنتوني بإنشاء الإيقاعات والترتيبات والمزج والإتقان لأكثر من 15 عامًا. حاصل على شهادة في الهندسة الصوتية. يقدم المساعدة في تطوير Amped Studio.

    تسجيل مجاني

    سجل مجاناً واحصل على مشروع واحد مجاناً