STUDIO

    Zvukový design ve hrách

    Zvukový design ve hrách

    Pro dosažení jednotného zvukového designu ve hrách a úplnějšího porozumění posloupnosti zvuků je lze rozdělit do několika typů: hlasové hraní, atmosféry (okolní zvuky), synchronní zvuky (fols), zvukové efekty (CFX) a hudba.

    Existuje několik způsobů, jak používat hlas ve hrách. Hlasové dialogy slouží jako hlavní zdroj informací pro uživatele. Oznamovací fráze odměňují hráče (např. „Dvojité zabití“) nebo předznamenávají určité akce („První kolo – Boj“). Hlasové ztvárnění akcí hlavního hrdiny, jako je křik při poškození nebo skákání, zvuky dechu při běhu, pomáhá posílit spojení s postavou a lépe zprostředkovat její stav.

    Při práci s hlasovým herectvím je důležité vybrat herce s vhodným témbrem, aby jejich hlas odpovídal charakteru postavy. Hlas NPC by měl v hráči vyvolat pocit reality. Pokud je postavou monstrum nebo mimozemšťan, měly by být zdůrazněny zvláštnosti výslovnosti a zvláštnosti řečového aparátu. Zvukoví designéři k tomu používají nástroje pro posun výšky a vrstvení zvuku, jako je Pitch a Layering. Tyto nástroje umožňují měnit výšku a trvání zvuku a také vytvářet kompozice z různých vrstev a textur. Navíc je třeba zvážit použití efektů.

    Hlasové hraní ve hře je obvykle spojeno s dialogovým stromem nebo spouštěčem.

    Pro navození atmosféry je důležité používat smyčkové audio ukázky, ve kterých konec audio souboru plynule přechází na začátek. Je důležité dbát na to, aby nedocházelo k znatelným skokům a používat zvuky dlouhé alespoň jednu minutu (nejlépe alespoň pět minut), abyste vytvořili iluzi souvislého zvuku na pozadí. Jakýkoli náhlý přechod může narušit hráčovo ponoření.

    Při přidávání zvuků na pozadí do virtuálního světa je důležité zvážit jejich umístění na mapě. Pokud se například jedná o místo v džungli, měly by být vždy přítomny obecné zvuky, jako je cvrlikání ptáků, hluk vodopádu, šelest. Každý objekt má svou vlastní zvukovou zónu, kterou lze rozdělit do dvou úrovní: zóna vzestupu a zóna konstantní hlasitosti. Tento proces se nazývá útlum.

    Když přehrávač vstoupí do první zóny, hlasitost zvuku se zvýší, když se přiblíží ke zdroji.
    Tento proces pokračuje, dokud se uživatel nepřiblíží dostatečně blízko. Hráč se poté přesune do druhé zóny, kde se hlasitost zvuku nezmění. To je důležité pro umístění a prolnutí zón, protože zvuky z různých zdrojů se mohou překrývat. Zvuky na pozadí jsou umístěny přímo na lokacích a je důležité zajistit, aby nepřesahovaly jejich oblast působení. Při vytváření atmosféry pro orientaci v herním světě se berou v úvahu následující parametry:

    • Hlasitost: úroveň hlasitosti zvuku;
    • Umístění: určení umístění zvuku v prostoru;
    • Priorita: určení důležitosti zvuku vzhledem k ostatním zvukům;
    • Reverb: Odraz zvuku v uzavřených prostorách vytvářející ozvěnu.

    Při práci se zvukem je důležité dbát na hlavní herní prvky, tzv. akcenty, které utvářejí uživatelský zážitek. K tomu jsou užitečné procesy míchání zvuku a stanovení priorit.

    Když se například objeví nepřítel, zvuky, které vydává, musí být jasně odlišeny od pozadí prostředí. Existují různé způsoby, jak tohoto úkolu dosáhnout:

    • Rozdělení zvukových vrstev na různé zvukové kanály a jejich míchání;
    • Stanovení priority zvuků na základě herní logiky.

    Použití efektu Sidechain, který umožňuje měnit hlasitost zvuků v závislosti na prioritách. Když se například objeví nepřítel a zazní jeho zvuky, ostatní hlasité zvuky automaticky zmizí.

    Reverb má také velký význam při určování polohy zvuků na mapě. Je důležité si uvědomit, že zvuk, jako je lusknutí prstů, bude znít jinak v místnosti a v jeskyni kvůli odrazům od stěn a povrchů. S tímto úkolem vám může pomoci nástroj Reverb.

    Dozvukové zóny obvykle odpovídají místnostem, kde se nacházejí atmosféry a mohou spolu vzájemně ovlivňovat. Je důležité zajistit jednotu prostoru pro všechny zvukové vrstvy ve scéně a také použít reverb jako hlavní nástroj pro vytvoření zvukového přístupu a efektu odstranění.

    Záznam synchronního hluku (foley) se často provádí ve studiu, aby se dosáhlo autenticity a vysoké kvality zvuku. V minulosti bylo použití zvukových záznamů na place obtížné kvůli hlučnosti kamer. Jack Foley, americký zvukový inženýr ve filmovém průmyslu, vyvinul systém, ve kterém byl zvuk nahráván odděleně od videa na obrazovce, ale synchronizován s ním.

    Synchronní šumy dnes vznikají i ve specializovaných studiích. Pro dosažení požadovaného zvuku není nutné používat přírodní materiály. Například papír a speciální zvukové efekty lze použít k napodobení zvuku elektřiny nebo lze použít pytel škrobu k vytvoření zvuku sněhu.

    Nejúčinnějším způsobem, jak propojit synchronní zvuky, je namapovat je přímo na animaci. Chcete-li například zaznít zvuk kroků postavy, musíte určit okamžik, kdy se noha dotkne povrchu, a k tomuto okamžiku připojit příslušný zvuk. Důležité je zvolit správný zvuk, který závisí na materiálu, na který postava šlape.

    SFX jsou zvukové efekty, které ve skutečnosti nejsou: zvuky mimozemšťanů, hvězdných lodí a také akcenty, kterým by měl hráč věnovat pozornost – výbuchy, výstřely, zvuky rozhraní. Je velmi důležité, aby SFX odpovídalo nastavení hry. Například při vytváření zvuků rozhraní můžete použít zvuky se stejnou texturou (sklo, kámen, dřevo), abyste zajistili jednotný zvuk.

    SFX jsou umístěny na místech stejným způsobem jako zvukové efekty, nebo mohou být spojeny s konkrétními spouštěči nebo animacemi.

    Hudba se používá k vytvoření určité nálady ve scéně. Skvěle zprostředkovává emocionální stav a dramaturgii. Hudba může být v záběru (zdroj zvuku je ve scéně: gramofon, klavír) nebo mimo obrazovku. Umístění hudby se provádí stejným způsobem jako zvuky na pozadí. Téměř vždy se používá ve vystřižených scénách a je to jednoduchý a efektivní způsob, jak spojit audio design ve hrách dohromady.

    Hudba ve hrách se obvykle dělí na dva typy:

    • Adaptivní hudba;
    • Lineární hudba.

    Adaptivní hudba se používá k bezproblémové interakci s hrou a odpovídá intenzitě a dramatičnosti toho, co se děje. K dosažení tohoto cíle je však nutné provádět plynulé přechody mezi různými segmenty kompozice.

    Máme například zacyklený hudební segment A, který je spojen s jednoduchou chůzí postavy. Když se hráč přiblíží k lávě a aktivuje spoušť, začíná část B. Aby byl zajištěn hladký přechod, je nutné zpočátku zvážit možnost změny kompozice.

    Existuje horizontální typ přechodu, který zahrnuje přechod z prvního segmentu do druhého, z druhého do třetího a tak dále. Každý segment je rozdělen na části, které mají své vlastní podmínky přechodu na další. Lze například nahrát speciální závěrečnou část, která se zařadí při přepnutí na jiný segment.

    Existuje i vertikální metoda, kdy se používá společná melodie na pozadí doplněná o další hudební vrstvy při přesunech do různých lokací nebo změně tempa hry. Může být například zahrnuta upravená verze hlavního motivu. Je důležité, aby byly všechny tyto části vzájemně stručně kombinovány a vytvořily harmonický zvuk.

    Pro vytvoření vyváženého zvukového designu ve hrách je důležité dodržovat určité zásady:

    • Použití vhodných zvukových textur: nenahrazujte zvuk plastového předmětu zvukem kovového;
    • Dodržování plánovaného zvuku;
    • Použití akcentů k upoutání pozornosti na klíčové prvky;
    • Zohlednění priority zvuků.

    Kromě toho je důležité pochopit vlastnosti zvuku. Když je například vzducholoď za horou a není vidět, ale slyšet, nejsou tam žádné vysokofrekvenční zvuky. Když se vzducholoď objeví zpoza hory, frekvence se srovnají a ozve se dozvuk, ozvěna z rokle. Čím blíže je objekt, tím méně ozvěny. Čím větší je objekt, tím více mu odpovídá nízkofrekvenční zvukové textury. Mnoho takových nuancí je odhaleno se zkušenostmi.

    @Antony Tornver

    Profesionální producent a zvukař. Antony vytváří beaty, aranže, mix a mastering již více než 15 let. Má titul v oboru zvukového inženýrství. Poskytuje pomoc při vývoji Amped Studio.

    Registrace zdarma

    Zaregistrujte se zdarma a získejte jeden projekt zdarma