バイノーラルオーディオ
映画館にいることを想像してください。そこでは、周囲のすべてのものから来る音がアクションに完全に没頭しているという印象を生み出します。 サウンドデザイナーと映画製作者は、劇場全体に配置されたマルチチャネルサウンドシステムを使用して、この効果を作成しようとします。 大ヒット作では、観客がアクションの中心にいるように感じることができるように、音の動きを正確に伝えることが特に重要です。
バイノーラルオーディオは、実際の生活で人々がどのように音を知覚するかを模倣するテクノロジーです。 サラウンドサウンドとマルチチャネルシステムは長い間存在していましたが、バイノーラルオーディオは最近注目を集めています。 驚くべきことに、2つのオーディオチャネルのみを使用していますが、従来のシステムより劣っていない印象的なボリューム感覚を作成します。
バイノーラルオーディオは、最小数のサウンドソースを使用して、深い没入感を提供します。 これにより、通常のステレオヘッドフォンを聞くときでも、信じられないほどのレベルのリアリズムが可能になります。 サウンドが1つのマイクでキャプチャされ、スペースが人為的に作成される標準的な録音方法とは異なり、バイノーラルオーディオは2つのマイクを使用します。これにより、側面だけでなく、正面、背面、上部、下部からもサウンドをキャプチャできます。 耳介のモデルに組み込まれたマイクを備えたダミーヘッドは、しばしば録音に使用されます。 これは珍しいように思えるかもしれませんが、結果を使用すると、優れたヘッドフォンで聞くときに存在の非常に現実的な効果を作成できます。
- なぜヘッドフォンを使用することが重要なのですか? スピーカーからの音波は混合して効果をゆがめているため、ヘッドフォンでのみ正確な音の位置が可能です。
- なぜ2つのマイクが十分ではないのですか? 完全な効果を達成するには、HRTFと呼ばれる頭、身体、および特徴からの健全な反射を考慮に入れる必要があります(HRTF(頭関連の伝達関数)。
- バイノーラルオーディオはどこで使用されますか? 近年、バイノーラルオーディオへの関心は、コンピューターゲームとVRテクノロジーの開発により、3次元の世界に深い没入を必要とするために増加しています。
音楽
バイノーラルオーディオは19世紀後半に登場しました。 当時、Tetrophoneと呼ばれるデバイスが使用されていたため、電話で劇場やフィルハーモニー社会でコンサートを聴くことができました。 ホールのマイクは、存在の効果を生み出すために配置されました。 ティトフォンは人気があり、1932年まで利用可能でした。
1930年代には、マイクを備えた最初の人工頭がオランダのフィリップス研究所アインドホーフェンで作成されました。 このマネキンは、人間の耳によって知覚される音の正確な伝達を伴う実験に使用されました。 1972年、ノイマンは最初の商業マネキンKU 80をリリースし、サウンドレコーディングに革命をもたらすと予想していました。 しかし、サウンドエンジニアは無関心であり、おなじみのマイクを使い続けました。
主な問題は、ダミーを使用することで、音の録音と後処理の可能性が制限されていることでした。 チャネル記録の従来の方法では、必要な方向性を備えたマイクを使用して、必要な音をキャプチャして不必要な音を除外するために最適に配置できます。 ダミーには、全方向性コンデンサーマイクが装備されているため、混合中に楽器のスペースを操作することが困難になります。 ボリュームレベルを調整し、録音の個々の要素をイコライズして圧縮することはほとんど不可能であり、これはサウンドエンジニアにとって深刻な問題です。
それにもかかわらず、一部のミュージシャンは3Dサウンドを試し続けています。 実験的な電子音楽の例は、YouTubeで見つけることができます。 Velvet UndergroundのLou Reedは、彼のソロアルバムでバイノーラルレコーディングを使用し、Rolling StonesはこのアプローチをアルバムFlashpointで使用しました。
バイノーラルオーディオは、ライブパフォーマンスの音を伝える能力により、音楽業界で最も人気が高まっています。 19世紀後半と同様に、今日の3Dサウンドはコンサートを聴くのに最適であり、存在感を生み出します。
シネマ
映画業界におけるバイノーラルサウンドの歴史は、音楽よりもさらに印象的ではありません。 映画は通常、会社で見られ、スピーカーの代わりにヘッドフォンを備えた静かな映画館はむしろ珍しいです。 自宅では、5.1や7.1などの複数のスピーカーを備えたオーディオシステムも優勢です。 セットにゴムヘッドを備えたダミーを使用することも困難を引き起こします。 その結果、バイノーラルオーディオは記録して混合するのが難しいだけでなく、視聴者が限られています。
Sennheiserは、バイノーラル記録用に設計されたヘッドセットのプロモーション資料として、珍しい独立した映画をリリースしました。 映画の芸術的なメリットは疑わしいものですが、形式の能力を実証するまさにその試みは注目に値します。
シリーズ「Doctor Who」の作成者によって、バイノーラルオーディオに対するより深刻なアプローチが示されました。 第10シーズンの4番目のエピソード「ノックノック」は、通常のシーズンに加えてバイノーラルサウンドトラックを使用しました。 エイリアンの昆虫が壁に隠れている家を含むこのプロットは、サウンドデザイナーが恐ろしいノック、きしむドア、ハウリング風などの音で視聴者を完全に囲む効果を作成することができました。 フェスティバル映画もサラウンドサウンドを試し始めました。 たとえば、Kickstarterが資金提供するホラー映画「インテリア」は、バイノーラルマイクを使用して撮影され、いくつかの賞を受賞しました。
YouTube
ビデオ録画のあまり従来のジャンルについて話す場合、ASMRビデオではバイノーラルオーディオがよく使用されます。 はい、これらはバッグやささやき声をざわざる同じビデオです。 多くの人がリラックスして肌の鳥肌の心地よい感覚を体験するために彼らを見ています。 サラウンドサウンドは、これらの音を立てる音、ささやき、より自然に叩くのに役立ちます。
バイノーラルオーディオは、リスナーを別の環境に輸送できます。 大都市、珍しい場所、現象の音を記録する多くの愛好家がいます。 たとえば、このようにして、通常のビデオ放送では、不可解なノイズとしてのみ表示されるロケット発射の本当の音を聞くことができます。
ゲームとVR
開発者はしばしばゲームのグラフィカルな機能に競いますが、プレーヤーとの最も強力なつながりを生み出すのはサウンドです。 Soundは感情と雰囲気をより良く伝え、何が起こっているのかについての重要な情報を提供し、サウンドスケープを構築し、ゲームの世界を拡大し、緊張を生み出し、プレイヤーに舞台裏に残っているものを想像させます。 さらに、ゲームはヘッドフォンでプレイされることがよくあり、さらに重要なことに、ここでは人工的に作成されたバイノーラルオーディオを使用できます。
ゲームでサラウンドサウンドを作成することの主な難しさは、インタラクティブにすることです。 従来のバイノーラル記録と後処理でのパノラマの作成は互換性がありませんが、最新のコンピューターはソフトウェアでこの効果をシミュレートするのに十分な力を持っています。 すべてのサウンドトラックは、従来の方法を使用して記録および混合され、その後、特別なアルゴリズムがそれらを処理し、仮想の耳介を介して音をシミュレートし、頭と体からの反射を考慮します。 これにより、プロセッサの負荷が増加しますが、主な欠点なしでバイノーラルオーディオのすべての利点を享受できます。 バイノーラルオーディオを使用する多くのゲームをインターネット上で見つけることができます。 ただし、この形式がゲームプレイで重要な役割を果たしているゲームを強調する価値があります。
バイノーラルの音がどのように記録されるか
バイノーラル記録で望ましい効果を達成するために、特別に設備の整ったスタジオは必要ありません。 秘密は機器の正しい配置にあるので、人がそれを聞く方法で音が記録されます。 通常、一対のマイクが録音に使用され、人間の頭の高さにあるスタジオの中央に設置されています。 この配置により、マイクは聴覚と同じように音波をキャプチャすることができ、あなた自身がスタジオの中心にいるという印象を生み出します。
バイノーラル技術が開発されると、エンジニア、サウンドエンジニア、およびメーカーは、いわゆる「ダミーヘッド」であるビルトインマイクを備えたダミーを使用して最良の結果が達成されたことを発見しました。 時間が経つにつれて、これにより、特殊なデバイスが作成されました。ラバーヘッドとマイクが耳に組み込まれたダミーです。 当初、そのようなシステムは頭のみで構成されていましたが、後に一部のメーカーは首と胴体を追加し、これをデバイスの重要な機能として強調しました。 これらの革新は退屈からは現れませんでした。 彼らは、録音プロセスをより視覚的にすることにより、サウンドエンジニアの仕事を容易にするように設計されています。 スタジオエンジニアは、音がリスナーの耳にどのように到達するか、そしてそれが人体を通過するにつれてどのように変化するかについて心配しなくなりました。
ただし、その単純さにもかかわらず、この技術には制限があります。 バイノーラルオーディオは、各人の体がユニークであることを考慮せずに、「平均」リスナー向けに設計されたサウンドコンテンツを作成します。 人々は、頭のサイズ、肩の幅、首の長さ、さらには耳の形が異なります。 これらの個人差は、音の認識とバイノーラルオーディオの信ability性に大きな影響を与える可能性があります。 2人は同じ音を完全に異なって知覚するかもしれません。1人はユニークなサウンドエクスペリエンスに感銘を受けたかもしれませんが、もう1人はテクノロジー全体が無意味であると感じるかもしれません。
バイノーラルオーディオを聴く方法
バイノーラルオーディオを記録するさまざまな方法が存在しているにもかかわらず、ヘッドフォンを介してそれを再生する方法は1つしかありません。 映画業界やその他の芸術形態におけるこのテクノロジーの普及を防ぐのは、ヘッドフォンと聴覚の特性の必要性です。
人間の脳は聴覚と密接に連携し、一緒になって音源の位置とその距離を簡単に決定します。 私たちの耳は互いに別々に動作するため、音は片方の耳に到達します。これにより、脳は音の方向と強度、およびその位置を正確に決定できます。
脳がどこにいるかを知っているので、スピーカーとの幻想を作成しようとすることは機能しません。 信号はほぼ瞬時に耳に届き、実際の音と記録された音を簡単に区別します。
映画館、コンサート会場、その他のエンターテイメント会場にとって、これは深刻な障害になります。 現時点では、企業は各ホールに十分な数のヘッドフォンを装備する準備ができていません。 マルチチャネルオーディオシステムは安価で、耐久性が高く、頻繁に壊れていないため、ホールを離れるときに誤って返すことを忘れることは不可能です。
では、なぜそのようなオーディオが必要なのですか?
資金調達の難しさと不確実性にもかかわらず、バイノーラル オーディオの利点は欠点を上回っており、エンジニアや開発者はテクノロジーを改良し続け、よりアクセスしやすく、より安価なものにすることが奨励されています。
頭を回したり、座ったり、立ち、曲げたりすることができます。ヘッドフォンのバイノーラルオーディオは、現実の世界にいるかのように常に鳴ります。 たとえば、最近リリースされたWaves Abbey Road Studio 3プラグインを使用すると、頭の位置に応じて音が変化する有名なAbbey Road Studioで事実上自分自身を見つけることができます。
第二に、このテクノロジーは、複雑なサウンドスペースとオーディオ信号を記録するのに特に役立ちます。 その助けを借りて、最も自然な方法で森、海、さらには交響楽団の音を記録して再現できます。 The noise of trees and rustling leaves will seem three-dimensional, as if you were standing in the middle of a forest, and the sound of water will be so realistic that you will feel like you are on a warm beach or on the deck of船。
バイノーラルオーディオは、ASMR(自律感覚子午線反応)コンテンツクリエーターの間で特に人気があり、ビデオでリラックスするために快適な音が使用されています。 YouTubeには現在、このようなビデオがいっぱいです。著者は、バブルラップを破裂させたり、紙切りをしたり、ナッツを食べたり、ビールで洗い流したりします。 バイノーラルオーディオは、音の現実的な伝達により、このようなビデオに最適です。
将来、バイノーラルシステムがより広く手頃な価格になると、この技術は音楽とサウンドを録音するための新しい標準になる可能性があります。 バイノーラルの音はおそらく映画館のドルビーのようなサラウンドシステムに取って代わるものではありませんが、それは家の一般的な要素になるかもしれません。 リスナーは、お気に入りのミュージシャンの隣のスタジオの中央に立っているように感じることができ、激しい仮想シュートアウトに没頭したり、映画を見ながら他の世界に旅行したりすることができます。 そして何よりも、必要なのは、ヘッドフォン、自分の耳、ステレオシステムだけです。