音楽をミキシングする
音楽のミキシングは制作の主要な段階の 1 つです。 これがなければ、曲は完成した作品のようには聞こえず、デモ録音のままになります。 野心的なミュージシャンは、ある時点で失望に直面します。 グルーヴ感のあるビート、キャッチーなメロディー、美しいハーモニーを思いつきましたね。 それから高品質のサンプルを手に取り、興味深いシンセサイザーのプリセットを見つけました。 すべてがクールで調和のとれたサウンドでなければならないようです。 しかし、自分の作品を友達に見せても、彼らは感銘を受けていないことがわかります。 そして、何かが欠けていることを理解します。 欠けているのは混合だけです。
生楽器の状況はさらに悪い。 リハーサル室で演奏するとハイになり、意欲が湧きます。 あなたのコンサートに大勢のファンが押し寄せる様子、トラックがどのように何百万回も再生される様子はすでに想像できるでしょう。 しかし、素材を録音してみると、すべてがリハーサルのときに見えたほどクールではないことに気づきました。 そして、ギターはチューニングされているようで、スムーズに演奏し、アレンジメントに欠点を見つけることはできませんが、ミックスしなければ音楽は鳴りません。
アコースティックギター1本の曲でも処理が必要で、楽器編成が密集した曲ではさらに処理が必要になります。 すべてのトラックを一貫して再生し、一般的なキャンバスからはみ出さず、1 つのクールなミックスを形成できるように、すべてのトラックをミックスする必要があります。 また、録音するとキズや残念な箇所、倍音がどうしても出てしまいます。 オーディオ ファイルは、まず編集およびクリーンアップしてから、処理する必要があります。
音楽ミキシングとは何ですか?
基本的には、ラウドネスバランス、周波数バランス、カラーレーションです。 合計 3 つのコンポーネントがあります。 しかし、それらは非常に手間がかかるため、多くの時間と労力がかかります。 それには、スキル、トレーニング、教育の継続的な開発は考慮されていません。 この仕事には、特定のタスクに合わせて調整されたよく発達した聴覚が必要です。 そして、音楽をミキシングすることで、そのような問題の多くが解決されます。
1. 記録欠陥の除去。 音楽がリズミカルに聞こえるように、すべてのパートが共通のグリッドに整列され、不快な共鳴が耳に圧迫されず、探し出してカットされます。 ボーカルではイントネーションを修正する必要があります。 完璧に音符を打つ歌手はほとんどいません。 響きの悪い楽器はより美しく太く見えます。
2. 機器間の競合を解決します。 多くの人はこれが音楽のミキシングだと思っています。 ただし、これはほんの一部にすぎません。 サウンドがミックス内で「収まる」ようにするために、サウンドは音量が平準化され、イコライズされ、ステレオ画像内の各場所に割り当てられ、圧縮され、グループエフェクトなどで貼り付けられます。
3. シーンを構築します。 これは、部分的には紛争の解決にも当てはまります。 しかし、このようにして、サウンドエンジニアは音像をより美しく、面白く、豊かで、耳に心地よいものにすることもできます。 彼は、何かを前面に持ってきたり、何かを遠くに移動したり、何かを左側に置いたり、何かを少し左側に置いたりします。ステージの配置は、ライブ音楽をミックスするときによく使用されます。 私たちはバンドのパフォーマンスを見ているようです。左側にギタリスト、近くに数人のバックボーカリスト、右側にトランペット奏者、中央近くにキーボード奏者がいます。 また、緻密な電子アレンジメントの場合は、すべてが融合した音の壁を作成するだけで済みます。
4. トラックの色を指定します。 インディーズアーティストの音楽をミックスするとき、これは主要なことではないかもしれません。 しかし、商業的なポップ ミュージックにはすべて独自の色があります。大胆か知的か、明るいか柔らかいか、ドライかリッチかです。 スタイルも同様です。 ヒップホップのキックはハードロックのキックと同じではありませんが、ソースはほぼ同じかもしれません。 新しいラップとオールドスクールラップは大きく異なります。
5. ブロードキャストの確保。 ハイエンドのモニターで音楽をミキシングすると、音楽が同じように優れたサウンドになる傾向があります。 トラックは車の中で「ロック」し、ショッピングモールではこだわりを持ち、スマートフォンやラップトップの範囲に合わせなければなりません。 これを「ブロードキャスト」といいます。
音楽をミックスするには何が必要ですか?
ミュージシャンは何年にもわたってスキルを磨き、新しい動きやテクニックを探し、ヒット曲を分析し、実験してきました。 しかし、本格的な準備や知識がなくても、初心者でもコンピューターの前に座ってオンライン シーケンサー(Amped Studio など) を開き、30 分でビートをスケッチすることができます。 音楽のミキシングはさらに複雑です。 ここでは特別なリソースが必要です。
1.訓練された聴覚
バランス、イコライジング、リファレンスの分析に多くの時間を費やすほど、ミキシングがより上手になります。 ミュージシャンが自分で曲をミックスすることはお勧めできません。作者が創作中に慣れ親しんでいる欠点は、他の耳のほうがよく聞こえるからです。 外部の音響エンジニアは、経験、スキル、知識、そして感覚の鮮度を持っています。
ただし、音楽のミキシングがバランスを見つけることだけに限定される場合もあります。 アレンジャーによっては、すぐに良いサウンドのトラックを作成してしまう人もいます。 そして、素材に細心の注意を払っていれば、ミックスエンジニアを大いに助けることができます。 マスタリング後のミックスがほとんど変更されていない場合も同じことが起こります。単にミックスした人がすでに理想に近づけているだけです。
2. モニタリング
音楽が何かを通じて再現される必要があることは明らかです。 ただしこの場合、音響機器の品質がミックスの品質に影響します。 また、高価なスピーカーと安価なモニターのどちらかを選択するなら、後者を選択した方が良いでしょう。
通常の音響、特に高価な音響でミックスすることはお勧めできません。 実際のところ、そのような音響は常にサウンドを飾り、1W以上の出力の音楽スピーカーで簡単に現れるあらゆる種類のアーティファクトを隠します。 音楽をミキシングする場合は、プロ仕様のモニターのみを使用する必要があります。 サウンドのあらゆる欠陥を明らかにし、それが聞こえるように設計されています。 つまり、あらゆるサウンドを元の形式で再現するため、サウンド エンジニア。
ヘッドフォンを使って音楽をミックスすることもできます。 しかし、専門家はこれを避けようとします。 ヘッドフォンでは適切なステレオ画像が得られません。 そして最終的には、その曲は宇宙で聴かれることになり、また宇宙で評価される必要があります。 現在では、ヘッドフォンの音をスタジオに近づけるために、ヘッドフォンの音を補正するさまざまなプログラムが販売されています。 ヘッドフォンからモニターを備えたプロ仕様のスタジオを作っているようです。
しかし、ヘッドフォンで音楽をミキシングすることには利点もあります。 たとえば、部屋の影響を取り除くことです。 スピーカーを通過する音は特定の色を帯びます。 したがって、異なるスピーカー、異なるモニター、異なるヘッドフォンでは、同じ曲が異なって聞こえます。 しかし、これはそれほど悪いことではありません。 音波は壁から反射し、部屋が異なれば異なる特性を獲得します。
ヘッドフォンがあれば、準備が整っていない最悪の部屋でも音楽をミックスできます。 ただし、スピーカーやモニターを使用して作業するには、部屋を準備する必要があります。 最も手頃な方法は、ミネラルウール、遮光カーテン、吸音パネルなどですべてを遮ることです。ただし、これは別の議論のトピックです。 いずれの場合も、別のスピーカーや別の部屋でミックスをテストしてみてください。
3. サウンドインターフェイス
サウンドをスピーカーに出力できるコンピューターには、オーディオ インターフェイスが内蔵されています。 しかし、なぜ音楽をミキシングするにはこれでは不十分なのでしょうか? 実際、このデバイスにはADCとDACが搭載されています。
ADC (アナログ - デジタル コンバーター) は、ライブのアナログ サウンド (音声、ギター コード、ドラムのビート) をデジタル コードに変換し、コンピューターに書き込みます。 一方、DAC(デジタルアナログコンバータ)は、このコードを音にする、つまりスピーカーに出力します。
何も記録しない場合は、ADC はまったく必要ありません。 ただし、音楽をミキシングするための DAC は必要であり、高品質である必要があります。 コンピューターに組み込まれているサウンド カードの品質には、まだ改善の余地がたくさんあります。 したがって、ミュージシャンや初心者のサウンド エンジニアは、外部オーディオ カードを入手することをお勧めします。 したがって、ミュージシャンや初心者のサウンド エンジニアは、外部オーディオ カードを購入することをお勧めします。高価であればあるほど良いです。
ただし、このデバイスはスピーカーと連動して動作します。 プロ仕様のモニターがない場合、オーディオインターフェイスは役に立ちません。 したがって、最初は内蔵のコンピューターカードを使用できます。 欲しい装備が手に入るまで待つ必要はありません。 常に手元にあるものを使用してください。
4. ソフトウェア
アレンジを行ったプログラムと同じプログラム内で音楽をミックスできます。 ほとんどのシーケンサーは多用途で、生の楽器の録音、ビートの作成、パートの編集、MIDI の操作、ミックス、マスターなどを行うことができます。 イコライザー、コンプレッサーなどの処理プラグインも必要になります。これらは多くのプログラムに付属しています。
オンライン シーケンサーで音楽をミキシングすると、プログラムやプラグインをまったく使用せずにミキシングを行うことができます。 必要なのは、ヘッドフォンを備えたコンピューター、タブレット、またはスマートフォンだけです。 たとえば、Amped Studio の機能を使用すると、曲をミックスするあらゆる可能性が得られます。 ここでは、トラック間のバランスを構築したり、パンしたり、各楽器のパンやボリュームを自動化することもできます。 プレミアム アカウントを使用すると、さらに多くの自動化オプションが利用できます。
Amped Studioにはコンプレッサー、EQ、ゲート、リバーブ、その他多くのエフェクトが内蔵されています。 VST を使用できますが、VST プラグインをインストールする必要さえありません。 適切なミキシングを行うには、さまざまなスピーカーでミックスを聞くことが重要であると述べました。 Amped Studio は、ブラウザを備えた任意のデバイスから開きます。 つまり、友人や両親を訪問するなど、どこでもミックスをチェックできます。
このオンライン プログラムでは、複数のアカウントへのアクセスも可能です。 グループのミュージシャン全員がその中で作業し、トラックを聴き、変更を加え、珍しい解決策を試し、何かを修正することができます。 これにより、音楽のミキシングがより客観的になります。 耳は多ければ多いほど良いです。 新鮮な認識は仕事に役立つだけです。
曲をミックスするにはどうすればいいですか?
後ほど、ルーティングからマスター チャネルの処理まで、このプロセスを段階的に説明します。 しかし、最初に、本質を理解するために、機械的に動作を繰り返すのではなく、音楽のミキシングを外側から見てみましょう。 サウンドエンジニアが作品をミックスするときに正確に何をするのか、そしてなぜそれを行うのかを見ていきます。
1. 音量バランス
正確に設定された音量レベルにより、曲がすでに組み立てられています。 ただし、個々のトラックの音量が常に変化している場合、ミックスは安定しません。 したがって、明らかなアタック、ピーク、ディップのある楽器は圧縮する必要があります。 圧縮すると音域が狭くなり、小さな音と大きな音の差がなくなります。
ただし、音楽のミキシングは、フラット化やアンチエイリアシングだけを行うものではありません。 ボリューム フェーダーを使用すると、絵画と同じように遠近感を構築できます。 主要な楽器の音量を大きくして前に出すことができます。 静かに演奏するものは後回しになります。 そして、満たされる小さなことをどこか遠くで響かせてください。
ミックスを再生しながらバランスを変更すると、曲をよりドラマチックでダイナミックでエネルギッシュなものにすることができます。 オートメーションは、音楽をミキシングするための最も重要なテクニックの 1 つです。 レベルが変化する線を描くことで、音量を自動化できます。 そしてバランスが変わり、別の楽器が前面に出てきて、別のアクセントが現れ、グルーヴが変化します。
2. 周波数バランス
各曲には固有の周波数応答 (AFC) があります。 しかし、楽器が異なれば、生息する音域も異なります。 音楽をミキシングすると、バランスの取れた全体像が構築されます。 ただし、フラットな周波数応答を達成する必要はありません。
- キックとベースギターは約 40 ~ 800 ヘルツの低音を維持します。 同時に、それらは 1000 Hz の領域で存在する周波数 (弦の鳴りやビーターのクリック音) も持っています。
- スネアの範囲は約 200 Hz から始まり、最大まで広がります。 同時に、100 Hz 付近のタイトな低音と 7000 Hz 付近の明るい高音を実現します。
- ハイハットやその他のシンバルは、300 Hz 以上の中高周波数範囲全体を占めます。 しかし、多くの場合、それらはひどくカットされ、最上部だけが残されます。
- エレキギターはその中間、300~5000Hzです。 さらに、この領域のピークとディップは、最も珍しい方法で分布する可能性があります。
- ピアノの音域は約80~10,000Hzです。 まさにアコースティックギターのようです。
- シンセサイザーは、サウンドの性質に応じて、さまざまな音域を占有することができます。
しかし、音楽をミキシングする場合、楽器の音域はそれほど重要ではありません。 重要なことは、キックとベースが下位を担当し、シンバルが上位を担当し、ハーモニー楽器が中央に配置され、ボーカルがその上にぶら下がっており、下から上まですべてを占めています。 さらに重要なのは、特定の周波数と、その増幅または減衰が与える影響です。
- 30、60、または 100 Hz – キックとベースの主な低周波数。 ローキックがあり、ベースが 100 Hz にある場合、キックで 100 Hz をカットし、ベースに追加します。 およびその逆。 これが彼らが連携して機能する方法です。 スネアのパワーも100Hzに隠されています。
- 250 Hz – 膨満感またはブーミー。 ここでボーカルに大きなハンプを付けると、ボックスされたサウンドが得られます。 大きく切り抜いてしまうと、声の土台がなくなり、鈍くて細くなってしまいます。
- 600 Hz – 密度と濁度。 これが多量にある場合 (たとえば、ベースギターなど)、楽器は不明瞭で石鹸のような音になります。 それが十分でない場合、混合物はその膨らみを失い、空っぽになります。
- 800 Hz – この周波数では、悪い部屋では汚い音が発生します。 アコースティック楽器やボーカルをクリーンアップするためにカットできます。
- 1.5 kHz – スネアの読みやすさ、キックの音、ベースギターの弦の響き、ボーカルが存在します。 結論はほぼ同じです。この周波数では、この機器がそれ自体を認識できるようになります。 これを追加すると、音声はリスナーに近づきますが、電話の呼び出し音を取得します。
- 3、4、5、7 kHz – トップカラー。 順番に試してみて、どれが一番気に入ったかを聞いてください。 共鳴が出ないように、えぐみが出ないようにすることが大切です。 7〜8kHzの領域には「c」という音もあり、これが耳に当たることがあります。
- 10 kHz 以上 - 柔らかさと風通しの良さ。 ハットとスネアを和らげ、ボーカルを高めます。
これらは単なる大まかなガイドラインです。 音楽のミキシングは繊細なプロセスであり、それぞれの場合においてイコライジングは個別に行う必要があります。 ボーカリストによっては、「c」音が 9 kHz (7 kHz ではなく) で強調される場合があります。 キックによっては、スラップ音が 3 kHz (1.5 kHz ではない) 付近で聞こえることがあります。 濁度は、(600 と 800 だけでなく) 300 ~ 1000 Hz の中央下全体で検索できます。 したがって、各ツールに慎重に取り組む必要があります。
3. 計画に従ってバランスを取る
空間内の楽器の配置も、音楽をミックスする際に調和のとれたイメージを生み出します。 楽器を近づけたり遠ざけたりできるのはボリュームフェーダーだけではありません。 コンプレッサー、イコライザー、リバーブは空間的な錯覚を生み出します。
たとえば、一部のコンプレッサーには、アタックとリリースのパラメーターを調整できます。 アタックを大きく(長く)すると、打撃がより強力になりますが、音が消えます。 短い(速い)アタックは楽器を小さくしますが、より近づけます。 これが脳が音信号を認識する方法です。 クイックリリースですべての汚れが取り出され、巨大な空間のような錯覚が生まれます。 リリースが長いのでコンパクトですっきりとしたサウンドになります。
ご覧のとおり、音楽のミキシングはイコライゼーションだけにとどまらず、多くの影響を及ぼします。 イコライザーはボーカルをより美しくするだけでなく、より近づけることができます。 ボーカリストをミックスから数ステップ排除する必要がある 1.5 kHz についてはすでに説明しました。 また、低音域はボーカルやその他の楽器を近づけます。 人間の脳は、近くの音源からより多くの低音を拾うという事実に慣れています。 これを「近接効果」といいます。
リバーブは、音楽をミキシングするときに反射があらゆる方向に飛び交う巨大な空間ができるように作成されたようです。 しかし、このデバイスには、巨大な印象を残すと同時に、残響。 この設定を「プリディレイ」といいます。 クリーンサウンドと処理されたサウンドの間で一時停止し、楽器からエフェクトを切り離します。
パノラマは、音楽ミキシングを強化するもう 1 つの強力な方法です。 音を前後だけでなく左右に動かすことも可能です。 サイドから演奏するギターは中央にいないため、その意味が失われます。 しかし同時に、それは宇宙に局在しているため、注目を集めています。 キーを反対側に置いてみましょう。これで、2 つのポイントを持つワイドステレオが完成しました。これはよく聞こえますが、同時に、キーがここのメインキーではないことを示唆しています。
4. 充実と装飾
音楽のミキシングには、必ずしもこのような作業が必要なわけではありません。 たまたま編曲者が音色を非常に大胆で明るく美しいものにしてくれました。 場合によっては、サウンド エンジニアがディレイやリバーブを加えた別のトラックを作成することもあります。 適切に聞こえる場合は、書き直す必要はありません。 しかし、多くの場合、音楽をミキシングする段階ですでにサウンドに追加の処理が必要になります。
音色を豊かにする最も明白な方法はサチュレーションです。 倍音を追加するだけです。 アナログ機器の動作をシミュレートするイコライザーやコンプレッサーも高調波歪みを引き起こす可能性があります。 これらには、PulTec、Teletronix、Fairchild、1176 のエミュレーションが含まれます。テープ レコーダーやコンソールのエミュレーションも、サウンドをより飽和させます。
音楽のミキシングが並行処理なしで完了することはほとんどありません。 特殊な色を生成するコンプレッサーは別のレーンに配置されます。 その後、メイントラックからのセンドがそれらに対して行われます。 この乗算された信号は高度に圧縮され、メイン信号に注意深く混合されます。 その結果、倍音が加わった密度の高いサウンドが得られます。 異なるコンプレッサーにより異なる色が得られ、好みに合わせて混合できます。 同じことがイコライザーでも行われることがあります。
リバーブとディレイの操作は、音楽のミキシングにおいて最も創造的な段階であると多くの人が考えています。 実際、これらのエフェクトを使用すると、ミックスはすぐに美しく豊かなサウンドになり始めます。 ただし、やりすぎないことが重要です。リバーブはかろうじて聞こえる程度にし、ディレイエコーが前面に出ないようにしてください。 自動化により、ここで創造性を最大限に発揮できるようになります。 たとえば、特定の場所でディレイをオンにしたり、その脈動や色を変更したりできます。 場合によっては、リバーブのテールを長くしたり、レベルを上げることができます。
5. マスターセクションおよびグループと連携する
これは音楽のミキシングの最終段階です。 ただし、途中でいくつかのテクニックを使用できます。 バッチ処理は、ミックスのコンポーネントを接着するのに役立ちます。 たとえば、キック、スネア、ハットをグループにまとめ、Slate FG-MUなどのカラーリングコンプレッサーを共通のトラックに吊るすと、それらがまとめられます。 ドラムは、共通のグルーブ、共通の色、共通のレベルを持つ 1 つの楽器のように聞こえます。
音楽のミキシングでは、楽器グループの個別の処理とボーカル グループの個別の処理が必要になる場合があります。 逆に、ミックスからボーカルを少し取り除くのに役立ちます。 サイドチェーン圧縮を適用すると、ボーカルの再生中に他のすべての音楽がわずかに圧縮され、声が前に出てくるようにすることもできます。
コンプレッサーとリミッターはマイクロダイナミクスを滑らかにします。 しかし、マクロダイナミクスは、逆に揺さぶられる必要がある場合もあります。 そしてこれは手動で行われます。 マクロダイナミクスを使用した作業は、音楽のミキシング中に実行することも、マスタリング エンジニアに任せることもできます。 爆発すべき箇所 (コーラスなど) は、オートメーションを使用して 1 デシベル大きくします。 曲の論理に従って感情が静まるはずの場所では、音量を下げます。 そしてコーラスでは再びそれを取り上げます。
また、コーラスとヴァースでは異なる処理を施すことも可能です。 これは音楽作品の発展にも役立ち、より面白くダイナミックなものになります。
音楽をミキシングするプロセスを段階的に分解します
この芸術を教えるためにコースや学校全体が設立されています。 そして、ミックス方法を学ぶには1週間では十分ではありません。 そしてさらに1つの記事。 したがって、曲の基礎だけを簡単に説明します。 作業を開始する前に、トラックが適切に編集され、クリーンアップされていることを確認してください。 圧縮すると、静かなクリック音やノイズがすべて取り除かれ、大きくなります。 もちろん、リズムを整えたり、ボーカルのピッチを修正したりする必要があります。
1. ワークスペースの準備。 プロジェクトをナビゲートしやすくするために、シーケンサーで許可されている場合は、トラックをさまざまな色で色付けし、アイコンを配置します。 たとえば、Amped Studio では、トラックに自動的に色が付けられます。
2. ルーティング。 楽器を組み合わせてグループにすると、楽器を操作したり、その後音楽をグループにミックスしたりするのがより便利になります。 スネア、キック、ハットを 1 つのグループにまとめます。 もうひとつはシンセサイザーです。 3番目はボーカルパートです。 4つ目はパーカッションです。 5番目 – ギター。 ロジックは簡単です。 次に、楽器用に別のグループを作成し、すべてのボーカル用に別のグループを作成します。 そして、これら 2 つのトラックをミックスの一般トラックに送ります。 さまざまなリバーブプラン用のトラックを作成する必要もあります。
3. 一般的な前処理。 マスタートラックにすぐにリミッターを設定して、すべてを 1 ~ 2 デシベル下げることができます。 ただし、多くのサウンド エンジニアはリミッターの下で音楽をミックスすることに反対しています。 あるいは、Slate VTM や Waves Kramer Tape などのテープ レコーダーをすぐに挿入することもできます。 大胆なサウンドを実現できれば、テープレコーダーはすぐに正しい色を与えてくれます。 ただし、ノブをひねって、どの設定がより良く聞こえるかを聞く必要があります。
4. 仮残高。 すぐにすべてのフェーダーを配置して、ミックスがほぼバランスよく聞こえるようにします。 数デシベルのマージンを残します。 ミキシングが進むにつれて、音楽は大きくなっていきます。 ベース(ボーカル、ドラム、主な倍音楽器)を選択し、残りは干渉しないようにミュート(ミュート)します。 ベースのバランスをより正確に作ります。
5.キック。 ドラムとベース以外をミュートします。 キックでは、できればアイロンデバイスをエミュレートして、すぐに 30 または 60 Hz を追加します。 ここでは PulTec が古典的なオプションです。 1~5kHzの範囲でキックのクリック感を見つけて、好みに調整してください。 ローキックでは100Hzをカットでき、ベースでは逆に100Hzを加えることができます。 アタックを調整できるコンプレッサーを入れてアタックを上げてキックをより強力にしましょう。
6. スネア。 スネアでも同じ周波数を試してみます。 電力が足りない場合は、100、250、または 600 Hz を上げるようにします。 明るさが足りない場合は、中央上部の別の周波数 (1 ~ 7 kHz) を試してください。 アタックの大きいコンプレッサーも搭載しています。 攻撃が十分でない場合は、ある種の一時デザイナーを使用してみてください。
7. 帽子。 エレクトロニック スタイルで音楽をミキシングする場合、シンバルには通常は触れません。これは、優れたサンプルが即座に選択されるためです。 ただし、300 Hz から低音をカットし、ジュージュー音が高すぎる場合は高音を下げることができます。 コンプレッサーを小さなアタックに設定すると、トゲトゲした鋭いバンプが得られ、場合によっては良いグルーヴを生み出すことができます。
8.ドラムのグループ。 通常は、大きなアタックと小さなリリースで圧縮されるだけです。 キックとスネアを同時に強く抑制したい場合は、コンプレッサーを並行してミックスする方が良いでしょう。
9.ベース。 低音は通常、Teletronix LA-2A でエミュレートされます。 すぐに適切な攻撃を繰り出します。 音楽を合成ベースとミキシングする場合、コンプレッサーは、わずかなオーバーロードと倍音の作成にのみ必要です。 キックの 30 Hz を上げると、ベースの 60 Hz をわずかに上げます。 ここでは、より低音がある場所、つまりキックまたはベースに注目する必要があります。
10. シンセサイザー。 複数ある場合はバランスを調整してドラムやベースと同じレベルに置きます。 音楽をミキシングするとき、シンセサイザーを使用した主な作業は、その飽和と拡張にかかっています。 このためには、並列圧縮、m / sイコライゼーション、歪み、飽和が適しています。 周波数補正に関しては、250、600、1500 Hz を追加してみてください。 ただし、必ずボーカルで確認してください。
11. ボーカル。 最も重要な点。 圧縮するとボーカルがすぐに美しく見えます。 しかし、複数のコンプレッサーを設置し、耳で調整し、切り替えて最適なものを見つけることができます。 音楽をミキシングする際、ボーカルには、ボトムを 60 ~ 90 Hz にカットするフィルターを適用します。 ストンピングやバズ音の可能性を排除します。 音声の周波数についてはすでに検討しました。250 Hz で充実感、1.5 kHz で存在感、7 ~ 8 kHz で「s」です。
12.リバーブ。 通常、装飾として、リズミカルなディレイ (4 分音符、3 連符、またはドット付き 4 分音符) と、異なるアルゴリズムと異なる長さ (ロングプレート、ショートプレート、チャンバー、ルーム) を持ついくつかのリバーブが使用されます。 トラックを作って、ボーカルを送って、どれが一番合っているかを聴いて、ちょっとミックスして。 次に、スネアとシンセサイザーでも同じことを行います。
ミックスの終わりまでに必要な密度が得られない場合は、リバーブを使用すると、状況を少し整えることができます。 ボーカルの欠点も磨き上げられます。 ディレイについては通常、オートメーションが規定されており、一時停止時に音量を上げてリズミカルに埋めるようにします。 キックとベースは通常何も処理されません。 そうしないと、汚れやハム音が発生します。 あまりにも多くの計画を立てないでください。 2つか3つあれば十分です。
13. マスタリング。 このプロセスは音楽のミキシングとはみなされません。ここではすでに 1 つのトラックである完成したミックスの作業が開始されているからです。 通常、曲はミックスした人ではなく、別の人によってマスタリングされます。 ここでは新鮮な耳と高品質の機器が必要です。 ただし、マスタリング エンジニアに連絡できない場合は、自分でマスター チャンネルを処理してみることもできます。
これを行うには、少なくともリミッターとリファレンス トラックが必要です。 リミッターを使用すると、音量を基準レベルに近づけることができます。 しかし、この装置は単に音を大きくするだけではなく、曲の音域を圧縮する、つまりコンプレッサーのような働きをします。 ここで音楽のミキシングが終了する可能性があります。
ただし、リミッター以外にも、マスターセクションを操作するための複雑な VST プラグインが多数あります。 これらには、Softube の Drawmer S73 や高い評価を得ている iZotope Ozone が含まれます。 これらは、曲に空気、低音、パンチを追加したり、並列圧縮と EQ を実行したり、ステレオを拡張したり、m/s EQ を実行したりするのに役立ちます。 ただし、ミックスの結果とマスタリングの結果を常に確認する必要があります。 改善が見られない場合は断った方が良いでしょう。
結論
サウンドエンジニアリングの基本を理解し、ミキシングプロセスを一目で確認し、作業時に信頼すべきポイントを概説しました。 音楽をミキシングする技術は 1 日にして習得できるものではありません。 それには何年もの訓練と学習が必要です。 しかし、今では簡単にラフミックスを作ることができます。
プラグインに関する情報が必要な場合は、別の記事を参照してください。 ここでは、良いサウンドはデバイスによってではなく、スキルと聴覚によって生み出されることを明確にするために、意図的に特定のイコライザーやコンプレッサーを分析しませんでした。 コンピューターにソフトウェアをインストールせずに、インターネットにアクセスするだけで曲をミックスすることもできます。 オンラインシーケンサーを使えば、すぐにミックスを始めることができます。
高価なハードウェアやプラグインを購入する機会を待ってはいけません。 なぜなら、良いミックスは主に献身的な努力から生まれるからです。 音楽のミキシングに興味がある場合は、インターネットで大量のトレーニング ビデオを見つけて練習を始めれば、数週間で水を得た魚になったような気分になるでしょう。