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    게임에서의 사운드 디자인

    게임에서의 사운드 디자인

    사운드 디자인을 달성 하고 사운드 시퀀스를 보다 완벽하게 이해하기 위해 사운드는 성우, 분위기(주변 사운드), 동기 소음(fols), 사운드 효과(CFX) 및 음악 등 여러 유형으로 나눌 수 있습니다.

    게임에서 음성을 사용하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 음성 대화는 사용자에게 주요 정보 소스 역할을 합니다. 아나운서 문구는 플레이어에게 보상을 주거나(예: "더블 킬") 특정 행동("1라운드 – 싸움")을 암시합니다. 피해를 입거나 점프할 때 비명을 지르거나, 달릴 때 숨소리가 나는 등 주인공의 행동에 대한 음성 연기는 캐릭터와의 연결을 강화하고 상태를 더 잘 전달하는 데 도움이 됩니다.

    성우 작업을 할 때는 목소리가 캐릭터의 성격과 잘 어울리도록 적절한 음색을 가진 배우를 선택하는 것이 중요합니다. NPC의 목소리는 플레이어에게 현실감을 불러일으켜야 합니다. 캐릭터가 괴물이나 외계인이라면 발음의 특징과 발화 장치의 특징이 강조되어야 한다. 이를 위해 사운드 디자이너는 각각 피치 및 레이어링과 같은 피치 이동 및 사운드 레이어링 도구를 사용합니다. 이러한 도구를 사용하면 사운드의 피치와 지속 시간을 변경할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 레이어와 텍스처로 구성을 만들 수도 있습니다. 또한 효과의 사용도 고려해야 합니다.

    게임에서 음성 연기는 일반적으로 대화 트리나 트리거와 연결됩니다.

    분위기를 조성하려면 오디오 파일의 끝이 시작 부분으로 부드럽게 전환되는 루프 오디오 샘플을 사용하는 것이 중요합니다. 눈에 띄는 점프가 없는지 확인하고 최소 1분 길이(바람직하게는 최소 5분 길이)의 사운드를 사용하여 연속적인 배경 사운드의 환상을 만드는 것이 중요합니다. 갑작스러운 전환은 플레이어의 몰입감을 깨뜨릴 수 있습니다.

    가상 세계에 배경 사운드를 추가할 때 지도에서의 위치를 ​​고려하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 정글 위치라면 새가 지저귀는 소리, 폭포 소리, 바스락거리는 소리와 같은 일반적인 소리가 항상 존재해야 합니다. 각 개체에는 고유한 사운드 영역이 있으며 이는 상승 영역과 일정한 볼륨 영역의 두 가지 수준으로 나눌 수 있습니다. 이 과정을 감쇠라고 합니다.

    플레이어가 첫 번째 영역에 들어가면 소스에 가까워질수록 사운드 볼륨이 커집니다.
    이 프로세스는 사용자가 충분히 가까워질 때까지 계속됩니다. 그런 다음 플레이어는 사운드 볼륨이 변경되지 않은 두 번째 영역으로 이동합니다. 서로 다른 소스의 사운드가 겹칠 수 있으므로 이는 영역 위치 지정 및 혼합에 중요합니다. 배경음은 해당 위치에 직접 배치되므로 효과 범위를 벗어나지 않도록 하는 것이 중요합니다. 게임 세계에서 방향 설정을 위한 분위기를 조성할 때 다음 매개변수가 고려됩니다.

    • 볼륨: 사운드 볼륨 레벨;
    • 포지셔닝: 공간에서 소리의 위치를 ​​결정합니다.
    • 우선순위: 다른 소리에 비해 소리의 중요성을 결정합니다.
    • 리버브(Reverb): 닫힌 공간에서 소리가 반사되어 에코를 생성합니다.

    사운드 작업을 할 때는 사용자 경험을 형성하는 주요 게임 요소, 즉 악센트에 주의를 기울이는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 사운드 믹싱 및 우선 순위 지정 프로세스가 유용합니다.

    예를 들어, 적이 나타날 때 그가 내는 소리는 주변 환경의 배경과 명확하게 구별되어야 합니다. 이 작업을 수행하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

    • 다양한 오디오 채널의 사운드 레이어 배포 및 믹싱
    • 게임 로직을 기반으로 사운드의 우선 순위를 지정합니다.

    우선순위에 따라 사운드 볼륨을 변경할 수 있는 사이드체인 효과를 사용합니다. 예를 들어, 적이 나타나서 소리가 나면 다른 큰 소리는 자동으로 사라집니다.

    리버브는 지도에서 사운드의 위치를 ​​지정할 때에도 매우 중요합니다. 손가락을 튕기는 소리와 같은 소리는 벽과 표면의 반사로 인해 방과 동굴에서 다르게 들릴 수 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. Reverb 도구는 이 작업에 도움이 될 수 있습니다.

    리버브 영역은 일반적으로 대기가 위치한 공간에 해당하며 서로 상호 작용할 수 있습니다. 장면의 모든 사운드 레이어에 대한 공간 통일성을 보장하는 것뿐만 아니라 사운드 접근 및 제거 효과를 생성하기 위한 주요 도구로 리버브를 사용하는 것이 중요합니다.

    동기식 소음 녹음(폴리)은 신뢰성과 높은 음질을 얻기 위해 스튜디오에서 수행되는 경우가 많습니다. 과거에는 카메라 소음으로 인해 현장에서 음성 녹음을 사용하는 것이 어려웠습니다. 미국 영화계 사운드 엔지니어인 잭 폴리(Jack Foley)는 사운드가 화면의 비디오와 별도로 녹음되지만 동시에 동기화되는 시스템을 개발했습니다.

    이제 전문 스튜디오에서도 동기식 소음이 생성됩니다. 원하는 사운드를 얻기 위해 반드시 천연 소재를 사용할 필요는 없습니다. 예를 들어, 종이와 특수 음향 효과를 사용하여 전기 소리를 흉내낼 수 있고, 전분 봉지를 사용하여 눈 소리를 만들 수 있습니다.

    동기식 노이즈를 연결하는 가장 효율적인 방법은 이를 애니메이션에 직접 매핑하는 것입니다. 예를 들어, 캐릭터의 발자국 소리를 울리려면 발이 표면에 닿는 순간을 결정하고 이 순간에 적절한 사운드를 첨부해야 합니다. 캐릭터가 밟는 소재에 따라 적절한 사운드를 선택하는 것이 중요합니다.

    SFX는 현실에 없는 음향 효과입니다. 외계인, 우주선의 소리는 물론 플레이어가 주의해야 할 악센트(폭발, 총소리, 인터페이스 소리)도 포함됩니다. SFX가 게임의 설정과 일치하는 것은 매우 중요합니다. 예를 들어, 인터페이스 사운드를 생성할 때 동일한 질감(유리, 돌, 나무)을 가진 사운드를 사용하여 균일한 사운드를 보장할 수 있습니다.

    SFX는 음향 효과와 동일한 방식으로 위치에 배치되거나 특정 트리거 또는 애니메이션에 연결될 수 있습니다.

    음악은 장면에서 특정 분위기를 조성하는 데 사용됩니다. 그녀는 감정 상태와 드라마를 완벽하게 전달합니다. 음악은 프레임 내(음향 소스가 장면에 있음: 축음기, 피아노) 또는 화면 밖에 있을 수 있습니다. 음악 배치는 배경음과 동일한 방식으로 수행됩니다. 컷씬에서 거의 항상 사용되며 게임의 오디오 디자인을 함께 묶는 간단하고 효과적인 방법입니다.

    게임의 음악은 일반적으로 두 가지 유형으로 나뉩니다.

    • 적응형 음악;
    • 선형 음악.

    적응형 음악은 게임플레이와 원활하게 상호작용하고 현재 일어나고 있는 상황의 강도와 드라마를 일치시키는 데 사용됩니다. 그러나 이를 달성하려면 컴포지션의 서로 다른 세그먼트 사이를 원활하게 전환해야 합니다.

    예를 들어, 캐릭터의 단순한 걷기와 연결된 반복되는 음악 세그먼트 A가 있습니다. 플레이어가 용암에 접근하여 트리거를 활성화하면 파트 B가 시작됩니다. 원활한 전환을 위해서는 초기에 구성 변경 가능성을 고려해야 합니다.

    첫 번째 세그먼트에서 두 번째 세그먼트로, 두 번째에서 세 번째 세그먼트로의 전환 등을 포함하는 수평 유형의 전환이 있습니다. 각 세그먼트는 다음 세그먼트로의 고유한 전환 조건을 갖는 부분으로 나누어집니다. 예를 들어, 다른 세그먼트로 전환할 때 포함되는 특별한 마지막 부분을 녹음할 수 있습니다.

    다른 위치로 이동하거나 게임 속도를 변경할 때 공통 배경 멜로디를 사용하고 다른 음악 레이어로 보완하는 수직 방법도 있습니다. 예를 들어, 메인 테마의 수정된 버전이 포함될 수 있습니다. 이 모든 부분들이 서로 간결하게 결합되어 조화로운 사운드를 만들어내는 것이 중요합니다.

    게임에서 균형 잡힌 사운드 디자인을 만들려면 다음과 같은 특정 원칙을 준수하는 것이 중요합니다.

    • 적절한 사운드 질감 사용: 플라스틱 물체의 소리를 금속 물체의 소리로 바꾸지 마십시오.
    • 계획된 사운드 준수;
    • 핵심 요소에 주의를 끌기 위해 악센트를 적용합니다.
    • 소리의 우선순위를 고려합니다.

    또한, 소리의 특성을 이해하는 것도 중요합니다. 예를 들어, 비행선이 산 뒤에 있고 눈에 보이지는 않지만 들리는 경우 고주파 소리가 없습니다. 비행선이 산 뒤에서 나타날 때 주파수가 일치하고 울림, 협곡에서 메아리가 발생합니다. 물체가 가까울수록 에코가 줄어듭니다. 물체가 클수록 더 많은 저주파 사운드 텍스처가 해당 물체에 해당합니다. 그러한 뉘앙스는 경험을 통해 많이 드러납니다.

    @안토니 톤버

    전문 프로듀서이자 사운드 엔지니어입니다. Antony는 15년 넘게 비트, 편곡, 믹싱, 마스터링을 제작해 왔습니다. 음향공학 학위를 가지고 있습니다. Amped Studio 개발에 도움을 제공합니다.

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