Geluidsontwerp in games

Author Avatar
Auteur
Antony Tornver
Gepubliceerd
June 10, 2023
Geluidsontwerp in games

Om een uniform geluidsontwerp in games te bereiken en een beter begrip van de volgorde van geluiden, kunnen deze worden onderverdeeld in verschillende soorten: stemacteurs, sfeergeluiden (omgevingsgeluiden), synchrone geluiden (fols), geluidseffecten (CFX) en muziek.

Er zijn verschillende manieren om stem in games te gebruiken. Gesproken dialogen dienen als de belangrijkste bron van informatie voor gebruikers. Omroepfrasen belonen de speler (bijv. "Double kill") of kondigen bepaalde acties aan ("Round one – Fight"). De stemacteurs van de acties van het hoofdpersonage, zoals schreeuwen bij het oplopen van schade of springen, ademgeluiden tijdens het rennen, helpen om de band met het personage te versterken en zijn toestand beter over te brengen.

Bij het werken met stemacteurs is het belangrijk om acteurs te selecteren met een geschikt timbre, zodat hun stem past bij het karakter van het personage. De stem van de NPC moet een gevoel van realiteit oproepen bij de speler. Als het personage een monster of een buitenaards wezen is, moeten de eigenaardigheden van de uitspraak en de eigenaardigheden van het spraakapparaat worden benadrukt. Om dit te doen, gebruiken geluidsontwerpers tools voor het wijzigen van de toonhoogte en het aanbrengen van geluidslagen, zoals respectievelijk Pitch en Layering. Met deze tools kunt u de toonhoogte en de duur van het geluid wijzigen en composities maken uit verschillende lagen en texturen. Daarnaast moet het gebruik van effecten worden overwogen.

Stemacteren in een game wordt meestal geassocieerd met een dialoogboom of een trigger.

Om sfeer te creëren, is het belangrijk om geluidsfragmenten in een lus te gebruiken, waarbij het einde van het geluidsbestand vloeiend overgaat in het begin. Het is belangrijk om ervoor te zorgen dat er geen merkbare sprongen zijn en geluiden te gebruiken die minstens een minuut lang zijn (bij voorkeur minstens vijf minuten) om de illusie van een continu achtergrondgeluid te creëren. Elke abrupte overgang kan de immersie van de speler verstoren.

Bij het toevoegen van achtergrondgeluiden aan de virtuele wereld is het belangrijk om rekening te houden met hun positie op de kaart. Als het bijvoorbeeld een jungle is, moeten algemene geluiden zoals vogelgezang, watervalgeluiden en geritsel altijd aanwezig zijn. Elk object heeft zijn eigen geluidszone, die kan worden onderverdeeld in twee niveaus: de stijgingszone en de constante volumenzone. Dit proces wordt demping genoemd.

Wanneer de speler de eerste zone betreedt, neemt het volume van het geluid toe naarmate hij dichter bij de bron komt. Dit proces gaat door totdat de gebruiker dichtbij genoeg is. De speler gaat dan naar de tweede zone, waar het geluidsvolume ongewijzigd blijft. Dit is belangrijk voor positionering en het mengen van zones, omdat geluiden van verschillende bronnen elkaar kunnen overlappen. Achtergrondgeluiden worden direct op de locaties geplaatst en het is belangrijk ervoor te zorgen dat ze niet buiten hun werkingsgebied komen.
Bij het creëren van een sfeer voor oriëntatie in de spelwereld wordt rekening gehouden met de volgende parameters:

  • Volume: geluidsvolumepeil;
  • Positionering: het bepalen van de locatie van geluid in de ruimte;
  • Prioriteit: het bepalen van het belang van het geluid ten opzichte van andere geluiden;
  • Reverb: weerkaatsing van geluid in gesloten ruimtes, waardoor een echo ontstaat.

Bij het werken met geluid is het belangrijk om aandacht te besteden aan de belangrijkste spelelementen, de zogenaamde accenten, die de gebruikerservaring bepalen. Geluidsmixing en prioriteringsprocessen zijn hiervoor nuttig.

Wanneer er bijvoorbeeld een vijand verschijnt, moeten de geluiden die hij maakt duidelijk te onderscheiden zijn van de achtergrond van de omgeving. Er zijn verschillende manieren om dit te bereiken:

  • Verdeling van geluidslagen over verschillende audiokanalen en het mixen ervan;
  • Prioritering van geluiden op basis van spellogica.

Gebruik van het Sidechain-effect, waarmee je het volume van geluiden kunt aanpassen op basis van prioriteiten. Wanneer er bijvoorbeeld een vijand verschijnt en geluiden maakt, worden andere luide geluiden automatisch gedempt.

Reverb is ook van groot belang bij het positioneren van geluiden op een kaart. Het is belangrijk om te onthouden dat een geluid, zoals het knipen met de vingers, anders klinkt in een kamer dan in een grot vanwege reflecties van muren en oppervlakken. De Reverb-tool kan je hierbij helpen.

Reverb-zones komen meestal overeen met de ruimtes waar de atmosferen zich bevinden en kunnen met elkaar interageren. Het is belangrijk om de eenheid van de ruimte voor alle geluidslagen in de scène te waarborgen en reverb te gebruiken als het belangrijkste hulpmiddel voor het creëren van het geluidseffect en het verwijderingseffect.

Synchrone geluidsopnames (foley) worden vaak in een studio gemaakt om authenticiteit en een hoge geluidskwaliteit te bereiken. In het verleden was het moeilijk om audio-opnames op de set te gebruiken vanwege het lawaai van de camera's. Jack Foley, een Amerikaanse geluidstechnicus in de filmindustrie, ontwikkelde een systeem waarbij geluid apart van de video op het scherm werd opgenomen, maar wel synchroon daarmee.

Synchrone geluiden worden nu ook in gespecialiseerde studio's gemaakt. Het is niet nodig om natuurlijke materialen te gebruiken om het gewenste geluid te bereiken. Zo kunnen bijvoorbeeld papier en speciale geluidseffecten worden gebruikt om het geluid van elektriciteit na te bootsen, of kan een zak zetmeel worden gebruikt om het geluid van sneeuw te creëren.

De meest efficiënte manier om synchrone geluiden te koppelen, is door ze rechtstreeks aan de animatie te koppelen. Om bijvoorbeeld het geluid van de voetstappen van het personage te laten horen, moet je het moment bepalen waarop de voet het oppervlak raakt en het juiste geluid aan dit moment koppelen. Het is belangrijk om het juiste geluid te kiezen, dat afhankelijk is van het materiaal waarop het personage stapt.

SFX zijn geluidseffecten die niet in de werkelijkheid voorkomen: de geluiden van buitenaardse wezens, ruimteschepen, maar ook accenten waar de speler op moet letten, zoals explosies, geweerschoten en interfacegeluiden. Het is erg belangrijk dat SFX passen bij de setting van het spel. Bij het creëren van interfacegeluiden kun je bijvoorbeeld geluiden met dezelfde textuur (glas, steen, hout) gebruiken om een uniform geluid te garanderen.

SFX worden op dezelfde manier op locaties geplaatst als geluidseffecten, of kunnen worden gekoppeld aan specifieke triggers of animaties.

Muziek wordt gebruikt om een bepaalde sfeer in een scène te creëren. Ze brengt de emotionele toestand en dramaturgie perfect over. Muziek kan in beeld zijn (de geluidsbron bevindt zich in de scène: grammofoon, piano) of buiten beeld. De plaatsing van muziek gebeurt op dezelfde manier als achtergrondgeluiden. Het wordt bijna altijd gebruikt in tussenfilmpjes en is een eenvoudige en effectieve manier om het audiodesign in games samen te brengen.

Muziek in games wordt meestal onderverdeeld in twee soorten:

  • Adaptieve muziek;
  • Lineaire muziek.

Adaptieve muziek wordt gebruikt om naadloos samen te werken met de gameplay en aan te sluiten bij de intensiteit en dramatiek van wat er gebeurt. Om dit te bereiken, is het echter noodzakelijk om vloeiende overgangen te maken tussen verschillende segmenten van de compositie.

We hebben bijvoorbeeld een herhaald muzieksegment A, dat is gekoppeld aan een eenvoudige wandeling van het personage. Wanneer de speler de lava nadert en de trigger activeert, begint deel B. Om een vloeiende overgang te garanderen, moet in eerste instantie worden gekeken naar de mogelijkheid van een compositieverandering.

Er is een horizontaal type overgang, dat de overgang van het eerste segment naar het tweede, van het tweede naar het derde, enzovoort omvat. Elk segment is onderverdeeld in delen, die hun eigen overgangsvoorwaarden naar het volgende deel hebben. Er kan bijvoorbeeld een speciaal slotdeel worden opgenomen, dat wordt toegevoegd bij het overschakelen naar een ander segment.

Er is ook een verticale methode, waarbij een gemeenschappelijke achtergrondmelodie wordt gebruikt, aangevuld met andere muzikale lagen wanneer naar verschillende locaties wordt verplaatst of het tempo van het spel wordt gewijzigd. Er kan bijvoorbeeld een aangepaste versie van het hoofdthema worden opgenomen. Het is belangrijk dat al deze delen nauwkeurig met elkaar worden gecombineerd en een harmonieus geluid creëren.

Om een evenwichtig geluidsontwerp in games te creëren, is het belangrijk om bepaalde principes in acht te nemen:

  • Gebruik van geschikte geluidstexturen: vervang het geluid van een plastic voorwerp niet door het geluid van een metalen voorwerp;
  • Naleving van gepland geluid;
  • Accenten aanbrengen om de aandacht te vestigen op belangrijke elementen;
  • Rekening houden met de prioriteit van geluiden.

Daarnaast is het belangrijk om de kenmerken van geluid te begrijpen. Wanneer het luchtschip zich bijvoorbeeld achter een berg bevindt en niet zichtbaar is, maar wel hoorbaar, zijn er geen hoge frequenties. Wanneer het luchtschip achter de berg vandaan komt, worden de frequenties op elkaar afgestemd en ontstaat er een nagalm, een echo uit de kloof. Hoe dichterbij het object, hoe minder echo. Hoe groter het object, hoe meer lage frequenties erbij horen. Veel van deze nuances worden duidelijk door ervaring.

Author Avatar
Auteur
Antony Tornver
Gepubliceerd
June 10, 2023
music business
Maak Nu Muziek.
Geen Downloads, Alleen
jouw Browser.
Begin in minuten met het maken van beats en nummers. Geen ervaring nodig — zo eenvoudig is het.
Aan de slag