Thiết kế âm thanh trong phim
Trong điện ảnh (như George Lucas đã chỉ ra trong đoạn trích dẫn ở trên), nơi âm thanh đóng vai trò chính cùng với hình ảnh và câu chuyện. Đừng quên rằng bộ phim có âm thanh đầu tiên, The Jazz Singer, đã ra đời cách đây 90 năm, vào năm 1927, trong khi trò chơi có âm thanh đầu tiên, Pong, mãi đến 45 năm sau mới xuất hiện, vào năm 1972. Vì vậy, hôm nay tôi muốn chia sẻ một vài câu chuyện về thiết kế âm thanh trong phim.
Rainbow Spring Slinky Robot hỗ trợ giọng nói Wall-E
Hãy bắt đầu với cái nhìn tổng quan về thiết kế âm thanh phim. Một trong những kênh YouTube yêu thích của tôi về điện ảnh, Cinefix, đã xuất bản tuyển tập 10 bộ phim có thiết kế âm thanh đẹp. Trong danh sách này, họ đã đánh giá các bộ phim như Star Wars, Stalker, Gravity và Wall-E.
Tôi đặc biệt bị hấp dẫn bởi câu chuyện của Ben Burtt, một trong những người tiên phong về âm thanh phim mới, người đã đặt tên cho nghề nghiệp của mình – nhà thiết kế âm thanh. Chuyện xảy ra vào năm 1977, khi ông đảm nhận vai trò lồng tiếng cho Star Wars. Tôi sẽ nói thêm về công việc của anh ấy sau, nhưng bây giờ tôi chỉ đề cập rằng vào thời điểm đó Ben không có bộ tổng hợp kỹ thuật số, và do đó anh ấy đã tạo và ghi lại hầu hết âm thanh bằng tay! Để tạo ra giọng nói của R2-D2, anh ấy đã tiến thêm một bước nữa là ghi lại giọng nói của chính mình rồi chuyển đổi nó bằng bộ tổng hợp tương tự ARP 2600.
Sau khi thực hiện sáu bộ phim từ câu chuyện xuất sắc và 29 năm làm việc cho nó, Ben quyết định rằng anh không còn muốn lồng tiếng cho robot nữa. Nhưng chỉ một tuần sau, Pixar đã thuyết phục được anh giúp họ thực hiện bộ phim hoạt hình Wall-E. Đó là một thử thách hoàn toàn độc đáo: “Giọng nói” của Wally được tạo ra từ đầu, không sử dụng diễn viên hoặc nguồn thực, và Wally không thốt ra một từ nào (tất cả cảm xúc của anh ấy chỉ được truyền tải qua những âm thanh được tạo ra nhân tạo). Đồng thời, Valli là nhân vật chính thực sự của bộ phim với nhân vật của chính mình. Nhờ thiết kế âm thanh, Ben thực sự đã đưa nhân vật này trở nên sống động trên màn ảnh. Và điều buồn cười là khi tạo âm thanh cho Valli, anh ấy đã sử dụng chiếc lò xo Slinky mà chúng tôi thường chơi khi còn nhỏ để chạy lên cầu thang.
Việc tạo âm thanh cho Star Wars gốc được trình bày chi tiết trên kênh YouTube của Kaptain Kristian
Năm 1977, nhà thiết kế âm thanh Ben Burt gặp phải một vấn đề kỹ thuật: âm thanh khoa học viễn tưởng không tồn tại trong thế giới thực. Ví dụ: chọn âm thanh gì cho chùm tia sáng?
Chỉ 15% đoạn âm thanh cuối cùng của phim được ghi lại tại địa điểm trong quá trình quay phim, 85% còn lại phải do chính Ben tạo ra. Phim có nhiều cảnh mà lẽ ra không thể hiểu được nếu không có âm thanh thích hợp, đặc biệt là những trận chiến trong không gian. Vào thời điểm đó, các rạp chiếu phim thậm chí còn không có âm thanh nổi chứ đừng nói đến âm thanh vòm vào những năm 70.
Nhờ sự làm việc khéo léo của Ben, nhiệm vụ này đã được giải quyết một cách xuất sắc. Ông đã ghi lại âm thanh của hai máy chiếu phim dao động và một cực âm truyền hình ống tia để tạo ra âm thanh của một thanh kiếm ánh sáng. Âm thanh này đã trở thành kinh điển cho toàn bộ câu chuyện Chiến tranh giữa các vì sao và trở thành biểu tượng của khoa học viễn tưởng. Nhân tiện, trong video có một cảnh chiến đấu bằng kiếm ánh sáng mà không thêm âm thanh, trông có vẻ ngây thơ và hài hước. Vì vậy, nếu không có sự đóng góp của Ben, Star Wars sẽ mất đi cảm giác hoành tráng.
Khi tạo âm thanh cho Godzilla, người ta đã quyết định loại bỏ hoàn toàn việc sử dụng âm thanh của động vật sống: tất cả âm thanh đều được tạo và ghi lại đặc biệt cho phim
Bộ phim Godzilla mới nhất giống như một trò chơi của Lara Croft: âm thanh tuyệt vời, nhưng bản thân bộ phim lại để lại nhiều điều đáng mong đợi. Video phỏng vấn này của Michael Coleman với các nhà thiết kế âm thanh Eric Adahl và Ethan Van der Ryn tập trung vào âm thanh trong Godzilla.
Một câu chuyện đặc biệt thú vị là phần lồng tiếng của Godzilla gốc của Nhật Bản vào năm 1954. Nhà thiết kế âm thanh Akira Ifukube đã đi khắp Nhật Bản để ghi lại nhiều âm thanh của động vật, nhưng không cái nào phù hợp. Cuối cùng, để ghi lại tiếng gầm của Godzilla nguyên bản, anh ấy đã sử dụng âm thanh của găng tay da cọ vào dây đàn bass đôi!
Các nhà thiết kế âm thanh của bộ phim Godzilla mới không tiết lộ tất cả bí mật của họ, nhưng video cho thấy cách họ lồng tiếng cho kaiju trong phim (tôi khuyên bạn nên chú ý đến đoạn trích từ khoảng 1:50 đến 3:50). Vì vậy, tiếng kẽo kẹt của giày thể thao trên trống và tiếng móc quần áo lạo xạo đã trở thành giọng nói của kaiju đang bay trong phim. Chỉ cần xem và nghe điều này.
Những bộ phim hiện tại của Marvel chắc chắn thiếu phần âm nhạc hấp dẫn
Tony Chu, trong bài luận video của mình, đã phân tích cẩn thận nhạc nền của các bộ phim Marvel Studios. Chúng ta hãy làm một thí nghiệm nhỏ: cố gắng nhớ bất kỳ giai điệu nào trong Star Wars. Hãy thoải mái ngân nga nó thật to. Tôi chắc rằng bạn có thể dễ dàng nghĩ đến cuộc hành quân đế quốc hoặc quốc ca kháng chiến. Bây giờ chúng ta hãy chuyển sang phần thứ hai của thí nghiệm: cố gắng nhớ bất kỳ giai điệu nào trong các bộ phim Marvel. Thực tế là không thể, phải không? Tôi cũng gặp khó khăn tương tự (và tôi đã xem tất cả các bộ phim, kể cả Thor “ngu ngốc”). Có thể The Avengers có chủ đề ấn tượng nào đó nhưng không đáng nhớ.
Tony có một giả thuyết thú vị về nguyên nhân của tình trạng này. Thứ nhất, điện ảnh hiện đại cố gắng đảm bảo rằng âm nhạc không dễ thấy và chỉ nhấn mạnh cảm xúc trên màn ảnh. Nó chắc chắn có tác dụng nhưng nó khiến bộ phim trở nên đơn điệu và nhàm chán.
Thứ hai, đó là do xu hướng mới sử dụng nhạc tạm (temp music) trong quá trình biên tập. Với sự ra đời của công nghệ chỉnh sửa kỹ thuật số, việc lấy một bản nhạc hiện có và sử dụng nó làm nhạc tạm thời cho tài liệu mới đã trở nên dễ dàng. Các nhà làm phim đang sử dụng ồ ạt hiệu ứng âm thanh từ những bộ phim thành công trước đó làm âm nhạc tạm thời. Sau đó, họ yêu cầu các nhà soạn nhạc viết một cái gì đó rất giống với nhạc nền gốc. Tại sao chuyện này đang xảy ra? Ví dụ: một cảnh có thể được chỉnh sửa thành nhạc theo một nhịp độ nhất định với các điểm nhấn ở một số thời điểm nhất định và nếu không có nhạc nền như vậy, cảnh đó có thể không hoạt động.
Thật khó để giải thích bằng lời, nhưng trong video, Tony đưa ra ví dụ cụ thể về các cảnh trong các bộ phim khác nhau mà giai điệu gần như giống hệt nhau. Tôi đặc biệt ngạc nhiên khi bộ phim yêu thích của tôi trong thập kỷ, Mad Max: Fury Road, lại sử dụng chủ đề từ Captain America: Civil War gần như nguyên văn. Nhưng trong “Mad Max”, chủ đề này trở nên đáng nhớ hơn vì nhà soạn nhạc Junkie XL đã làm cho nó trở nên hung hãn, năng động và đáng chú ý hơn. Ngoài ra, toàn bộ nhạc nền của Mad Max được xây dựng có mục đích với những âm thanh thô và thô, khiến nó trở nên đáng nhớ hơn (và thật tuyệt vời!).
“Baby Driver” của Edgar Wright là một trong những bộ phim tôi yêu thích nhất mùa hè này
Trong video phân tích cảnh mở đầu của bộ phim (tôi khuyên bạn nên xem toàn bộ), Thomas Flyte chia nhỏ nó ra từng chút một và giải thích lý do tại sao nó lại thành công như vậy. Đạo diễn Edgar Wright thể hiện nhiều kỹ thuật khác nhau, nhưng một trong số đó là nền tảng của toàn bộ bộ phim: nhân vật chính, Baby, trốn thoát khỏi sự truy đuổi của cảnh sát trong xe của mình, và mỗi lần trốn thoát như vậy đều được phối hợp cẩn thận với một bài hát cụ thể. Wright cắt đoạn rượt đuổi này theo phần âm nhạc được lựa chọn, khiến khung cảnh hòa quyện hài hòa với phần nhạc đệm, gợi nhớ đến MV của bài hát. Kỹ thuật này làm cho âm nhạc trở nên đáng nhớ và ấn tượng. Wright có ý thức lựa chọn những bản nhạc hay và kết hợp chúng vào phim ở nhiều cấp độ.
Bộ phim “Dunkirk” để lại ấn tượng sâu sắc nhất với tôi trong mùa hè năm nay
Christopher Nolan truyền tải một cách thuần thục cảm giác đe dọa và căng thẳng ở Dunkirk. Mỗi giây đều tạo ra ấn tượng rằng các nhân vật đang rơi vào tình thế ngày càng vô vọng. Trong bài đánh giá trên kênh Vox, Christoph Haubursin giải thích âm thanh phim đóng góp như thế nào vào hiệu ứng này.
Nhà soạn nhạc Hans Zimmer sử dụng hai kỹ thuật để đạt được mục tiêu này. Đầu tiên, âm thanh của chiếc đồng hồ tích tắc làm nền tảng cho giai điệu, thu hút sự chú ý của người xem đến khái niệm thời gian, thứ đã trở thành kẻ thù chính của quân đội, bị nhốt trên bãi biển Dunkirk. Thứ hai, Zimmer tạo ra ảo giác về một giai điệu âm nhạc ngày càng tăng lên vô tận, tượng trưng cho mối nguy hiểm ngày càng tăng. Âm điệu của âm nhạc không ngừng tăng lên, như thể nguy hiểm ngày càng tăng cao, không có giới hạn.
Để tạo ra ảo ảnh này, Zimmer sử dụng hiệu ứng Shepard. Nó kết hợp ba bản âm thanh với các nốt tăng (mỗi bản cao hơn một quãng tám so với bản trước). Dần dần, người soạn nhạc sẽ tắt tiếng bản nhạc cao nhất, đồng thời tăng âm lượng của bản nhạc thấp nhất. Điều này tạo ra ấn tượng rằng cao độ của giai điệu không ngừng tăng lên và hiệu ứng này ảnh hưởng đáng kể đến nhận thức cảm xúc. Trước đây, kỹ thuật tương tự đã được Shigeru Miyamoto sử dụng trong trò chơi Mario để tạo ảo giác về một cầu thang vô tận.