Diseño de sonido en juegos.

Diseño de sonido en juegos.

Para lograr un diseño de sonido unificado en los juegos y una comprensión más completa de la secuencia de sonidos, se pueden dividir en varios tipos: actuación de voz, atmósferas (sonidos ambientales), ruidos sincrónicos (fols), efectos de sonido (CFX) y música.

Hay varias formas de usar la voz en los juegos. Los diálogos sonoros sirven como fuente principal de información para los usuarios. Las frases del locutor recompensan al jugador (por ejemplo, "Doble muerte") o anuncian ciertas acciones ("Round one - Fight"). La actuación de voz de las acciones del personaje principal, como gritar cuando recibe daño o saltar, los sonidos de la respiración mientras corre, ayuda a fortalecer la conexión con el personaje y transmitir mejor su estado.

Cuando se trabaja con actuación de voz, es importante seleccionar actores con un timbre adecuado para que su voz coincida con el carácter del personaje. La voz del NPC debe evocar una sensación de realidad en el jugador. Si el personaje es un monstruo o un extraterrestre, se deben enfatizar las peculiaridades de la pronunciación y las peculiaridades del aparato del habla. Para hacer esto, los diseñadores de sonido usan herramientas de cambio de tono y estratificación de sonido como Pitch y Layering, respectivamente. Estas herramientas te permiten cambiar el tono y la duración del sonido, así como crear composiciones a partir de varias capas y texturas. Además, se debe considerar el uso de efectos.

La actuación de voz en un juego generalmente se asocia con un árbol de diálogo o un disparador.

Para crear una atmósfera, es importante utilizar muestras de audio en bucle, en las que el final del archivo de audio pasa suavemente al principio. Es importante asegurarse de que no haya saltos notables y usar sonidos que duren al menos un minuto (preferiblemente al menos cinco minutos) para crear la ilusión de un sonido de fondo continuo. Cualquier transición abrupta puede romper la inmersión del jugador.

Al agregar sonidos de fondo al mundo virtual, es importante considerar su ubicación en el mapa. Por ejemplo, si se trata de una ubicación en la jungla, siempre deben estar presentes los sonidos generales, como el canto de los pájaros, el ruido de la cascada, el susurro. Cada objeto tiene su propia zona de sonido, que se puede dividir en dos niveles: la zona de subida y la zona de volumen constante. Este proceso se llama atenuación.

Cuando el jugador ingresa a la primera zona, el volumen del sonido aumenta a medida que se acerca a la fuente.
Este proceso continúa hasta que el usuario se acerca lo suficiente. Luego, el jugador pasa a la segunda zona, donde el volumen del sonido permanece sin cambios. Esto es importante para ubicar y fusionar zonas, ya que los sonidos de diferentes fuentes pueden superponerse. Los sonidos de fondo se colocan directamente en las ubicaciones, y es importante asegurarse de que no vayan más allá de su área de efecto. Al crear una atmósfera para orientarse en el mundo del juego, se tienen en cuenta los siguientes parámetros:

  • Volumen: nivel de volumen del sonido;
  • Posicionamiento: determinar la ubicación del sonido en el espacio;
  • Prioridad: determinar la importancia del sonido en relación con otros sonidos;
  • Reverberación: Reflexión del sonido en espacios cerrados, creando un eco.

Cuando se trabaja con sonido, es importante prestar atención a los elementos principales del juego, los llamados acentos, que dan forma a la experiencia del usuario. Los procesos de mezcla y priorización de sonido son útiles para esto.

Por ejemplo, cuando aparece un enemigo, los sonidos que emite deben distinguirse claramente del fondo del entorno. Hay varias formas de lograr esta tarea:

  • Distribución de capas de sonido en diferentes canales de audio y su mezcla;
  • Priorización de sonidos basada en la lógica del juego.

Usando el efecto Sidechain, que te permite cambiar el volumen de los sonidos dependiendo de las prioridades. Por ejemplo, cuando aparece un enemigo y se emiten sus sonidos, otros sonidos fuertes se desvanecerán automáticamente.

La reverberación también es de gran importancia al colocar sonidos en un mapa. Es importante recordar que un sonido, como el chasquido de los dedos, sonará diferente en una habitación y en una cueva debido a los reflejos de las paredes y superficies. La herramienta Reverb puede ayudarte con esta tarea.

Las zonas de reverberación suelen corresponder a las salas donde se encuentran las atmósferas y pueden interactuar entre sí. Es importante garantizar la unidad de espacio para todas las capas de sonido en la escena, así como utilizar la reverberación como herramienta principal para crear el efecto de acercamiento y eliminación de sonido.

La grabación de ruido síncrono (foley) a menudo se realiza en un estudio para lograr autenticidad y alta calidad de sonido. En el pasado, usar grabaciones de audio en el set era difícil debido al ruido de las cámaras. Jack Foley, un ingeniero de sonido estadounidense en la industria cinematográfica, desarrolló un sistema en el que el sonido se grababa por separado del video en la pantalla, pero sincronizado con él.

Los ruidos sincrónicos ahora también se crean en estudios especializados. No es necesario utilizar materiales naturales para lograr el sonido deseado. Por ejemplo, se puede usar papel y efectos de sonido especiales para emular el sonido de la electricidad, o se puede usar una bolsa de almidón para crear el sonido de la nieve.

La forma más eficiente de vincular ruidos síncronos es asignarlos directamente a la animación. Por ejemplo, para hacer sonar el sonido de los pasos del personaje, debe determinar el momento en que el pie toca la superficie y adjuntar el sonido apropiado a este momento. Es importante elegir el sonido adecuado, que depende del material que pise el personaje.

SFX son efectos de sonido que no existen en la realidad: los sonidos de extraterrestres, naves estelares, así como acentos a los que el jugador debe prestar atención: explosiones, disparos, sonidos de interfaz. Es muy importante que SFX coincida con la configuración del juego. Por ejemplo, al crear sonidos de interfaz, puede utilizar sonidos con la misma textura (vidrio, piedra, madera) para garantizar un sonido uniforme.

SFX se colocan en ubicaciones de la misma manera que los efectos de sonido, o se pueden vincular a disparadores o animaciones específicas.

La música se utiliza para crear un cierto estado de ánimo en una escena. Ella transmite perfectamente el estado emocional y la dramaturgia. La música puede estar en el marco (la fuente de sonido está en la escena: gramófono, piano) o fuera de la pantalla. La colocación de la música se realiza de la misma manera que los sonidos de fondo. Casi siempre se usa en escenas de corte y es una forma simple y efectiva de unir el diseño de audio en los juegos.

La música en los juegos se suele dividir en dos tipos:

  • Música adaptativa;
  • Música lineal.

La música adaptativa se utiliza para interactuar sin problemas con el juego y combinar la intensidad y el drama de lo que está sucediendo. Sin embargo, para lograr esto, es necesario realizar transiciones suaves entre los diferentes segmentos de la composición.

Por ejemplo, tenemos un segmento musical en loop A, que está conectado a un simple andar del personaje. Cuando el jugador se acerca a la lava y activa el gatillo, comienza la parte B. Para garantizar una transición sin problemas, es necesario considerar inicialmente la posibilidad de un cambio de composición.

Hay un tipo de transición horizontal, que incluye la transición del primer segmento al segundo, del segundo al tercero, y así sucesivamente. Cada segmento se divide en partes, que tienen sus propias condiciones de transición al siguiente. Por ejemplo, se puede grabar una parte final especial, que se incluye al cambiar a otro segmento.

También existe un método vertical, donde se utiliza una melodía de fondo común, complementada con otras capas musicales al moverse a diferentes lugares o cambiar el ritmo del juego. Por ejemplo, se puede incluir una versión modificada del tema principal. Es importante que todas estas partes se combinen de manera concisa entre sí y creen un sonido armonioso.

Para crear un diseño de sonido equilibrado en los juegos, es importante adherirse a ciertos principios:

  • Uso de texturas sonoras adecuadas: no sustituir el sonido de un objeto de plástico por el sonido de uno de metal;
  • Cumplimiento del sonido planificado;
  • Aplicar acentos para llamar la atención sobre elementos clave;
  • Contabilización de la prioridad de los sonidos.

Además, es importante entender las características del sonido. Por ejemplo, cuando la aeronave está detrás de una montaña y no es visible, pero se escucha, no hay sonidos de alta frecuencia. Cuando la aeronave aparece detrás de la montaña, las frecuencias se alinean y hay una reverberación, un eco del desfiladero. Cuanto más cerca del objeto, menos eco. Cuanto más grande es el objeto, más texturas de sonido de baja frecuencia le corresponden. Muchos de estos matices se revelan con la experiencia.

  • Productor profesional e ingeniero de sonido. Antony lleva más de 15 años creando ritmos, arreglos, mezclas y masterizaciones. Tiene un título en ingeniería de sonido. Proporciona asistencia en el desarrollo de Amped Studio.

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