Conception sonore des jeux

Author Avatar
Auteur
Antony Tornver
Publié
June 10, 2023
Conception sonore des jeux

Pour obtenir une conception sonore homogène dans les jeux et une compréhension plus complète de la séquence des sons, ceux-ci peuvent être divisés en plusieurs types : doublage, ambiances (sons ambiants), bruits synchrones (fols), effets sonores (CFX) et musique.

Il existe plusieurs façons d'utiliser la voix dans les jeux. Les dialogues vocaux constituent la principale source d'information pour les utilisateurs. Les phrases de l'annonceur récompensent le joueur (par exemple « Double kill ») ou annoncent certaines actions (« Round one – Fight »). Le doublage des actions du personnage principal, comme les cris lorsqu'il subit des dégâts ou saute, les bruits de respiration lorsqu'il court, contribue à renforcer le lien avec le personnage et à mieux transmettre son état.

Lorsqu'on travaille avec des voix, il est important de sélectionner des acteurs ayant un timbre de voix adapté afin que leur voix corresponde au caractère du personnage. La voix du PNJ doit évoquer un sentiment de réalité chez le joueur. Si le personnage est un monstre ou un extraterrestre, il convient de mettre l'accent sur les particularités de la prononciation et de l'appareil phonatoire. Pour ce faire, les concepteurs sonores utilisent des outils de modification de la hauteur tonale et de superposition des sons, tels que Pitch et Layering, respectivement. Ces outils permettent de modifier la hauteur tonale et la durée du son, ainsi que de créer des compositions à partir de différentes couches et textures. En outre, l'utilisation d'effets doit être prise en compte.

Le doublage dans un jeu est généralement associé à un arbre de dialogue ou à un déclencheur.

Pour créer une atmosphère, il est important d'utiliser des échantillons audio en boucle, dans lesquels la fin du fichier audio transitionne en douceur vers le début. Il est important de s'assurer qu'il n'y a pas de sauts perceptibles et d'utiliser des sons d'au moins une minute (de préférence d'au moins cinq minutes) pour créer l'illusion d'un son de fond continu. Toute transition abrupte peut briser l'immersion du joueur.

Lorsque vous ajoutez des sons d'ambiance au monde virtuel, il est important de tenir compte de leur positionnement sur la carte. Par exemple, s'il s'agit d'un lieu dans la jungle, des sons généraux tels que le chant des oiseaux, le bruit d'une cascade ou le bruissement des feuilles doivent toujours être présents. Chaque objet a sa propre zone sonore, qui peut être divisée en deux niveaux : la zone d'augmentation et la zone de volume constant. Ce processus est appelé atténuation.

Lorsque le joueur entre dans la première zone, le volume du son augmente à mesure qu'il se rapproche de la source. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que l'utilisateur soit suffisamment proche. Le joueur passe ensuite à la deuxième zone, où le volume sonore reste inchangé. Ceci est important pour le positionnement et le mélange des zones, car les sons provenant de différentes sources peuvent se chevaucher. Les sons d'arrière-plan sont placés directement sur les lieux, et il est important de s'assurer qu'ils ne dépassent pas leur zone d'effet.
Lors de la création d'une atmosphère permettant de s'orienter dans le monde du jeu, les paramètres suivants sont pris en compte :

  • Volume : niveau du volume sonore ;
  • Positionnement : détermination de l'emplacement du son dans l'espace ;
  • Priorité : détermination de l'importance du son par rapport aux autres sons ;
  • Réverbération : réflexion du son dans des espaces clos, créant un écho.

Lorsque l'on travaille avec le son, il est important de prêter attention aux principaux éléments du jeu, appelés accents, qui façonnent l'expérience utilisateur. Les processus de mixage et de hiérarchisation des sons sont utiles à cet effet.

Par exemple, lorsqu'un ennemi apparaît, les sons qu'il émet doivent être clairement distingués du bruit de fond de l'environnement. Il existe différentes façons d'y parvenir :

  • Répartition des couches sonores sur différents canaux audio et mixage de celles-ci ;
  • Hiérarchisation des sons en fonction de la logique du jeu.

Utilisation de l'effet Sidechain, qui permet de modifier le volume des sons en fonction des priorités. Par exemple, lorsqu'un ennemi apparaît et émet des sons, les autres sons forts s'estompent automatiquement.

La réverbération est également très importante pour positionner les sons sur une carte. Il est important de se rappeler qu'un son, tel que le claquement des doigts, sera différent dans une pièce et dans une grotte en raison des réflexions sur les murs et les surfaces. L'outil Reverb peut vous aider dans cette tâche.

Les zones de réverbération correspondent généralement aux pièces où se trouvent les atmosphères et peuvent interagir entre elles. Il est important d'assurer l'unité de l'espace pour toutes les couches sonores de la scène, ainsi que d'utiliser la réverbération comme outil principal pour créer l'effet d'approche et de retrait du son.

L'enregistrement synchrone des bruits (foley) est souvent réalisé en studio afin d'obtenir un son authentique et de haute qualité. Autrefois, l'utilisation d'enregistrements audio sur le plateau était difficile en raison du bruit des caméras. Jack Foley, ingénieur du son américain dans l'industrie cinématographique, a mis au point un système dans lequel le son était enregistré séparément de la vidéo à l'écran, mais en synchronisation avec celle-ci.

Les bruits synchrones sont désormais également créés dans des studios spécialisés. Il n'est pas nécessaire d'utiliser des matériaux naturels pour obtenir le son souhaité. Par exemple, du papier et des effets sonores spéciaux peuvent être utilisés pour imiter le bruit de l'électricité, ou un sac d'amidon peut être utilisé pour créer le bruit de la neige.

La manière la plus efficace de relier les bruits synchrones est de les mapper directement à l'animation. Par exemple, pour reproduire le bruit des pas d'un personnage, il faut déterminer le moment où le pied touche la surface et associer le son approprié à ce moment. Il est important de choisir le bon son, qui dépend du matériau sur lequel le personnage marche.

Les SFX sont des effets sonores qui n'existent pas dans la réalité : les sons des extraterrestres, des vaisseaux spatiaux, ainsi que les accents auxquels le joueur doit prêter attention - explosions, coups de feu, sons d'interface. Il est très important que les SFX correspondent au cadre du jeu. Par exemple, lorsque vous créez des sons d'interface, vous pouvez utiliser des sons ayant la même texture (verre, pierre, bois) afin d'assurer un son uniforme.

Les SFX sont placés aux mêmes endroits que les effets sonores, ou peuvent être liés à des déclencheurs ou des animations spécifiques.

La musique est utilisée pour créer une certaine ambiance dans une scène. Elle transmet parfaitement l'état émotionnel et la dramaturgie. La musique peut être dans le cadre (la source sonore se trouve dans la scène : gramophone, piano) ou hors champ. Le placement de la musique s'effectue de la même manière que les sons d'arrière-plan. Elle est presque toujours utilisée dans les cinématiques et constitue un moyen simple et efficace de relier la conception audio dans les jeux.

La musique dans les jeux est généralement divisée en deux types :

  • Musique adaptative ;
  • Musique linéaire.

La musique adaptative est utilisée pour interagir de manière fluide avec le gameplay et correspondre à l'intensité et au drame de ce qui se passe. Cependant, pour y parvenir, il est nécessaire d'assurer des transitions fluides entre les différents segments de la composition.

Par exemple, nous avons un segment musical en boucle A, qui est lié à une simple marche du personnage. Lorsque le joueur s'approche de la lave et active le déclencheur, la partie B commence. Afin d'assurer une transition fluide, il est nécessaire d'envisager dès le départ la possibilité d'un changement de composition.

Il existe un type de transition horizontale, qui comprend la transition du premier segment au deuxième, du deuxième au troisième, et ainsi de suite. Chaque segment est divisé en parties, qui ont leurs propres conditions de transition vers la suivante. Par exemple, une partie finale spéciale peut être enregistrée, qui est incluse lors du passage à un autre segment.

Il existe également une méthode verticale, où une mélodie de fond commune est utilisée, complétée par d'autres couches musicales lors du passage à différents endroits ou du changement de rythme du jeu. Par exemple, une version modifiée du thème principal peut être incluse. Il est important que toutes ces parties soient combinées de manière concise entre elles et créent un son harmonieux.

Pour créer une conception sonore équilibrée dans les jeux, il est important de respecter certains principes :

  • Utilisation de textures sonores appropriées : ne remplacez pas le son d'un objet en plastique par celui d'un objet en métal ;
  • Respect du son prévu ;
  • Application d'accents pour attirer l'attention sur les éléments clés ;
  • Prise en compte de la priorité des sons.

En outre, il est important de comprendre les caractéristiques du son. Par exemple, lorsque le dirigeable se trouve derrière une montagne et qu'il n'est pas visible, mais audible, il n'y a pas de sons à haute fréquence. Lorsque le dirigeable apparaît derrière la montagne, les fréquences s'alignent et il y a une réverbération, un écho provenant de la gorge. Plus l'objet est proche, moins il y a d'écho. Plus l'objet est grand, plus les textures sonores à basse fréquence lui correspondent. De nombreuses nuances de ce type se révèlent avec l'expérience.

Author Avatar
Auteur
Antony Tornver
Publié
June 10, 2023
music business
Faites de la Musique Maintenant.
Pas de Téléchargements,
Juste votre Navigateur.
Commencez à créer des beats et des chansons en minutes. Aucune expérience requise — c'est aussi simple.
Commencer