Desain suara dalam game

Desain suara dalam game

Untuk mencapai kesatuan desain suara dalam permainan dan pemahaman yang lebih lengkap tentang urutan suara, mereka dapat dibagi menjadi beberapa jenis: akting suara, atmosfer (suara sekitar), suara sinkron (fols), efek suara (CFX) dan musik.

Ada beberapa cara untuk menggunakan suara dalam game. Dialog bersuara berfungsi sebagai sumber informasi utama bagi pengguna. Frasa penyiar memberi penghargaan kepada pemain (misalnya “Pembunuhan ganda”) atau menandakan tindakan tertentu (“Putaran pertama – Pertarungan”). Akting suara dari tindakan karakter utama, seperti berteriak saat menerima damage atau melompat, suara nafas saat berlari, membantu memperkuat hubungan dengan karakter dan menyampaikan keadaannya dengan lebih baik.

Saat bekerja dengan akting suara, penting untuk memilih aktor dengan timbre yang sesuai agar suaranya sesuai dengan karakter karakter. Suara NPC harus membangkitkan perasaan realitas pada pemain. Jika karakternya adalah monster atau alien, kekhasan pengucapan dan kekhasan alat bicara harus ditekankan. Untuk melakukan hal ini, perancang suara menggunakan alat pengubah nada dan pelapisan suara seperti Pitch dan Layering. Alat-alat ini memungkinkan Anda mengubah nada dan durasi suara, serta membuat komposisi dari berbagai lapisan dan tekstur. Selain itu, penggunaan efek juga harus diperhatikan.

Akting suara dalam sebuah game biasanya dikaitkan dengan pohon dialog atau pemicu.

Untuk menciptakan suasana, penting untuk menggunakan sampel audio loop, yang mana bagian akhir file audio bertransisi dengan lancar ke awal. Penting untuk memastikan bahwa tidak ada lompatan yang terlihat dan gunakan suara yang berdurasi setidaknya satu menit (sebaiknya berdurasi setidaknya lima menit) untuk menciptakan ilusi suara latar yang terus menerus. Transisi apa pun yang tiba-tiba dapat merusak pengalaman pemain.

Saat menambahkan suara latar belakang ke dunia maya, penting untuk mempertimbangkan posisinya di peta. Misalnya jika lokasinya di hutan, suara-suara umum seperti kicau burung, suara air terjun, gemerisik harus selalu ada. Setiap objek memiliki zona suaranya sendiri, yang dapat dibagi menjadi dua tingkatan: zona naik dan zona volume konstan. Proses ini disebut atenuasi.

Saat pemain memasuki zona pertama, volume suara meningkat saat mereka semakin dekat ke sumbernya.
Proses ini berlanjut hingga pengguna cukup dekat. Pemain kemudian berpindah ke zona kedua, di mana volume suara tetap tidak berubah. Hal ini penting untuk menentukan posisi dan memadukan zona, karena suara dari sumber berbeda dapat tumpang tindih. Suara latar ditempatkan langsung di lokasi, dan penting untuk memastikan bahwa suara tersebut tidak melampaui area pengaruhnya. Saat menciptakan suasana orientasi di dunia game, parameter berikut diperhitungkan:

  • Volume: tingkat volume suara;
  • Positioning: menentukan letak bunyi dalam ruang;
  • Prioritas: menentukan pentingnya suatu bunyi dibandingkan dengan bunyi lain;
  • Reverb : Pemantulan bunyi pada ruang tertutup sehingga menimbulkan gema.

Saat bekerja dengan suara, penting untuk memperhatikan elemen utama permainan, yang disebut aksen, yang membentuk pengalaman pengguna. Proses pencampuran suara dan penentuan prioritas berguna untuk ini.

Misalnya ketika musuh muncul, suara yang dikeluarkannya harus dapat dibedakan dengan jelas dari latar belakang lingkungan. Ada berbagai cara untuk mencapai tugas ini:

  • Distribusi lapisan suara ke saluran audio yang berbeda dan pencampurannya;
  • Prioritas suara berdasarkan logika permainan.

Menggunakan efek Sidechain, yang memungkinkan Anda mengubah volume suara tergantung prioritas. Misalnya ketika musuh muncul dan mengeluarkan suaranya, maka suara keras lainnya akan otomatis menghilang.

Reverb juga sangat penting ketika memposisikan suara pada peta. Penting untuk diingat bahwa suara, seperti jentikan jari, akan terdengar berbeda di dalam ruangan dan di dalam gua karena pantulan dari dinding dan permukaan. Alat Reverb dapat membantu Anda dalam tugas ini.

Zona gema biasanya sesuai dengan ruangan tempat atmosfer berada dan dapat berinteraksi satu sama lain. Penting untuk memastikan kesatuan ruang untuk semua lapisan suara dalam sebuah adegan, serta menggunakan reverb sebagai alat utama untuk menciptakan pendekatan suara dan efek penghilangan.

Perekaman kebisingan sinkron (foley) sering dilakukan di studio untuk mencapai keaslian dan kualitas suara yang tinggi. Dulu, sulit menggunakan rekaman audio di lokasi syuting karena kebisingan kamera. Jack Foley, seorang insinyur suara Amerika di industri film, mengembangkan sistem di mana suara direkam secara terpisah dari video di layar, namun sinkron dengannya.

Suara-suara sinkron sekarang juga dibuat di studio khusus. Tidak perlu menggunakan bahan alami untuk mendapatkan suara yang diinginkan. Misalnya, kertas dan efek suara khusus dapat digunakan untuk meniru suara listrik, atau sekantong tepung kanji dapat digunakan untuk menghasilkan suara salju.

Cara paling efisien untuk menghubungkan derau sinkron adalah dengan memetakannya langsung ke animasi. Misalnya, untuk membunyikan suara langkah kaki karakter, Anda perlu menentukan momen ketika kaki menyentuh permukaan, dan melampirkan suara yang sesuai pada momen tersebut. Penting untuk memilih suara yang tepat, tergantung pada bahan yang diinjak karakter.

SFX adalah efek suara yang tidak ada dalam kenyataan: suara alien, kapal luar angkasa, serta aksen yang harus diperhatikan pemain – ledakan, suara tembakan, suara antarmuka. Sangat penting bagi SFX untuk mencocokkan pengaturan game. Misalnya, saat membuat suara antarmuka, Anda dapat menggunakan suara dengan tekstur yang sama (kaca, batu, kayu) untuk memastikan suara seragam.

SFX ditempatkan di lokasi dengan cara yang sama seperti efek suara, atau dapat dikaitkan dengan pemicu atau animasi tertentu.

Musik digunakan untuk menciptakan suasana hati tertentu dalam sebuah adegan. Dia dengan sempurna menyampaikan keadaan emosional dan dramaturgi. Musik bisa dalam bingkai (sumber suara ada di adegan: gramofon, piano) atau di luar layar. Penempatan musik dilakukan dengan cara yang sama seperti suara latar. Ini hampir selalu digunakan dalam potongan adegan dan merupakan cara sederhana dan efektif untuk menyatukan desain audio dalam game.

Musik dalam game biasanya dibagi menjadi dua jenis:

  • Musik adaptif;
  • Musik linier.

Musik adaptif digunakan untuk berinteraksi secara lancar dengan gameplay dan menyesuaikan intensitas serta drama dari apa yang terjadi. Namun, untuk mencapai hal ini, perlu dilakukan transisi yang mulus antara berbagai segmen komposisi.

Misalnya, kita memiliki segmen musik A yang dilingkarkan, yang dihubungkan dengan perjalanan sederhana dari karakter tersebut. Saat pemain mendekati lava dan mengaktifkan pelatuknya, bagian B dimulai. Untuk memastikan transisi yang lancar, perlu dipertimbangkan terlebih dahulu kemungkinan perubahan komposisi.

Ada jenis transisi horizontal, yang meliputi peralihan dari segmen pertama ke segmen kedua, dari segmen kedua ke segmen ketiga, dan seterusnya. Setiap segmen dibagi menjadi beberapa bagian, yang memiliki kondisi transisinya sendiri ke segmen berikutnya. Misalnya, bagian akhir khusus dapat direkam, yang disertakan saat beralih ke segmen lain.

Ada juga metode vertikal, yang menggunakan melodi latar yang umum, dilengkapi dengan lapisan musik lainnya saat berpindah ke lokasi berbeda atau mengubah tempo permainan. Misalnya, versi tema utama yang dimodifikasi mungkin disertakan. Semua bagian ini harus dipadukan secara ringkas satu sama lain dan menciptakan suara yang harmonis.

Untuk menciptakan desain suara yang seimbang dalam game, penting untuk mematuhi prinsip-prinsip tertentu:

  • Penggunaan tekstur suara yang sesuai: jangan mengganti suara benda plastik dengan suara benda logam;
  • Kepatuhan dengan suara yang direncanakan;
  • Menerapkan aksen untuk menarik perhatian pada elemen kunci;
  • Memperhitungkan prioritas suara.

Selain itu, penting untuk memahami ciri-ciri bunyi. Misalnya, ketika pesawat berada di belakang gunung dan tidak terlihat, tetapi terdengar, tidak ada suara berfrekuensi tinggi. Saat pesawat muncul dari balik gunung, frekuensinya selaras, dan terjadilah gaung, gema dari jurang. Semakin dekat objeknya, semakin sedikit gemanya. Semakin besar objeknya, semakin banyak tekstur suara frekuensi rendah yang sesuai dengannya. Banyak nuansa seperti itu terungkap melalui pengalaman.

  • Produser profesional dan sound engineer. Antony telah menciptakan beat, aransemen, mixing dan mastering selama lebih dari 15 tahun. Memiliki gelar di bidang teknik suara. Memberikan bantuan dalam pengembangan Amped Studio.

Pendaftaran gratis

Daftar gratis dan dapatkan satu proyek gratis