STÜDYO

    Oyunlarda ses tasarımı

    Oyunlarda ses tasarımı

    birleşik bir ses tasarımı elde etmek ve ses dizisinin daha eksiksiz anlaşılmasını sağlamak için, bunlar çeşitli türlere ayrılabilir: seslendirme, atmosferler (ortam sesleri), eşzamanlı sesler (fols), ses efektleri (CFX) ve müzik.

    Oyunlarda sesi kullanmanın birkaç yolu vardır. Sesli diyaloglar kullanıcılar için ana bilgi kaynağı görevi görür. Spikerin ifadeleri oyuncuyu ödüllendirir (örn. "Çifte öldürme") veya belirli eylemlerin habercisidir ("Birinci Tur - Dövüş"). Ana karakterin hasar alırken çığlık atması veya zıplaması, koşarken nefes sesleri gibi eylemlerinin seslendirmesi, karakterle bağın güçlendirilmesine ve onun durumunun daha iyi aktarılmasına yardımcı olur.

    Seslendirmeyle çalışırken, seslerinin karakterin karakterine uyması için uygun tınıya sahip aktörleri seçmek önemlidir. NPC'nin sesi oyuncuda bir gerçeklik duygusu uyandırmalıdır. Karakter bir canavar veya uzaylı ise, telaffuzun özellikleri ve konuşma aparatının özellikleri vurgulanmalıdır. Bunu yapmak için ses tasarımcıları sırasıyla Pitch ve Layering gibi perde kaydırma ve ses katmanlama araçlarını kullanır. Bu araçlar, sesin perdesini ve süresini değiştirmenize, ayrıca çeşitli katman ve dokulardan kompozisyonlar oluşturmanıza olanak tanır. Ayrıca efektlerin kullanımına da dikkat edilmelidir.

    Bir oyunda seslendirme genellikle bir diyalog ağacıyla veya bir tetikleyiciyle ilişkilendirilir.

    Atmosfer yaratmak için, ses dosyasının sonunun sorunsuz bir şekilde başlangıca geçtiği döngülü ses örneklerinin kullanılması önemlidir. Dikkat çekici sıçramaların olmadığından emin olmak ve sürekli bir arka plan sesi yanılsaması yaratmak için en az bir dakika uzunluğunda (tercihen en az beş dakika uzunluğunda) sesler kullanmak önemlidir. Herhangi bir ani geçiş, oyuncunun sürüklenme hissini bozabilir.

    Sanal dünyaya arka plan sesleri eklerken haritadaki konumlarını dikkate almak önemlidir. Örneğin ormanlık bir yer ise kuş cıvıltıları, şelale gürültüsü, hışırtı gibi genel seslerin her zaman mevcut olması gerekir. Her nesnenin kendi ses bölgesi vardır ve bu bölge iki seviyeye ayrılabilir: yükselme bölgesi ve sabit ses seviyesi bölgesi. Bu sürece zayıflama denir.

    Oyuncu ilk bölgeye girdiğinde kaynağa yaklaştıkça sesin şiddeti artar.
    Bu işlem kullanıcı yeterince yaklaşıncaya kadar devam eder. Müzikçalar daha sonra ses seviyesinin değişmeden kaldığı ikinci bölgeye geçer. Farklı kaynaklardan gelen sesler üst üste gelebileceğinden bu, bölgelerin konumlandırılması ve harmanlanması açısından önemlidir. Arka plan sesleri doğrudan konumların üzerine yerleştirilir ve etki alanlarının dışına çıkmamalarının sağlanması önemlidir. Oyun dünyasında oryantasyon için bir atmosfer yaratılırken aşağıdaki parametreler dikkate alınır:

    • Ses seviyesi: ses seviyesi seviyesi;
    • Konumlandırma: sesin uzaydaki konumunun belirlenmesi;
    • Öncelik: sesin diğer seslere göre öneminin belirlenmesi;
    • Reverb: Sesin kapalı alanlarda yansıması, yankı oluşturması.

    Sesle çalışırken, kullanıcı deneyimini şekillendiren, vurgu adı verilen ana oyun öğelerine dikkat etmek önemlidir. Ses miksajı ve önceliklendirme işlemleri bunun için faydalıdır.

    Örneğin bir düşman ortaya çıktığında çıkardığı seslerin ortamın arka planından açıkça ayırt edilmesi gerekir. Bu görevi başarmanın çeşitli yolları vardır:

    • Ses katmanlarının farklı ses kanallarına dağılımı ve karıştırılması;
    • Oyun mantığına göre seslerin önceliklendirilmesi.

    Önceliklere bağlı olarak seslerin ses düzeyini değiştirmenize olanak tanıyan Sidechain efektini kullanma. Örneğin, bir düşman ortaya çıktığında ve onun sesleri çıkarıldığında, diğer yüksek sesler otomatik olarak kaybolacaktır.

    Sesleri harita üzerinde konumlandırırken yankı da büyük önem taşır. Parmak şaklatmak gibi bir sesin, duvarlardan ve yüzeylerden yansımaları nedeniyle bir odada ve bir mağarada farklı ses çıkaracağını unutmamak önemlidir. Reverb aracı bu görevde size yardımcı olabilir.

    Yankı bölgeleri genellikle atmosferlerin bulunduğu ve birbirleriyle etkileşime girebildiği odalara karşılık gelir. Sahnedeki tüm ses katmanları için alan birliğinin sağlanmasının yanı sıra, sese yaklaşma ve uzaklaştırma efektini oluşturmak için yankıyı ana araç olarak kullanmak önemlidir.

    Eşzamanlı gürültü kaydı (foley), özgünlük ve yüksek ses kalitesi elde etmek için genellikle stüdyoda yapılır. Eskiden sette ses kayıtlarını kullanmak kameraların gürültüsünden dolayı zordu. Sinema endüstrisinde çalışan Amerikalı ses mühendisi Jack Foley, sesin ekrandaki videodan ayrı ancak onunla senkronize olarak kaydedildiği bir sistem geliştirdi.

    Artık özel stüdyolarda da senkronize sesler yaratılıyor. İstenilen sese ulaşmak için doğal malzemelerin kullanılmasına gerek yoktur. Örneğin elektrik sesini taklit etmek için kağıt ve özel ses efektleri kullanılabilir veya kar sesi oluşturmak için bir torba nişasta kullanılabilir.

    Senkron gürültüleri bağlamanın en etkili yolu onları doğrudan animasyona eşlemektir. Örneğin karakterin ayak seslerini duymak için ayağın yüzeye temas ettiği anı belirlemeniz ve bu ana uygun sesi eklemeniz gerekiyor. Karakterin üzerine bastığı malzemeye bağlı olarak doğru sesi seçmek önemlidir.

    SFX, gerçekte olmayan ses efektleridir: uzaylıların, yıldız gemilerinin sesleri ve oyuncunun dikkat etmesi gereken vurgular (patlamalar, silah sesleri, arayüz sesleri). SFX'in oyunun ortamına uyması çok önemlidir. Örneğin arayüz sesleri oluştururken, aynı dokuya (cam, taş, ahşap) sahip sesleri kullanarak tekdüze bir ses elde edebilirsiniz.

    SFX, ses efektleriyle aynı şekilde konumlara yerleştirilir veya belirli tetikleyicilere veya animasyonlara bağlanabilir.

    Müzik bir sahnede belirli bir ruh hali yaratmak için kullanılır. Duygusal durumu ve dramaturjiyi mükemmel bir şekilde aktarıyor. Müzik çerçeve içinde (ses kaynağı sahnededir: gramofon, piyano) veya ekran dışında olabilir. Müziğin yerleştirilmesi arka plan sesleriyle aynı şekilde gerçekleştirilir. Neredeyse her zaman ara sahnelerde kullanılır ve oyunlardaki ses tasarımını birbirine bağlamanın basit ve etkili bir yoludur.

    Oyunlardaki müzik genellikle iki türe ayrılır:

    • Uyarlanabilir müzik;
    • Doğrusal müzik.

    Uyarlanabilir müzik, oyunla sorunsuz bir şekilde etkileşim kurmak ve olup bitenlerin yoğunluğuna ve dramasına uyum sağlamak için kullanılır. Ancak bunu başarmak için kompozisyonun farklı bölümleri arasında yumuşak geçişler yapmak gerekir.

    Örneğin, karakterin basit bir yürüyüşüne bağlanan döngüsel bir müzik bölümü A'mız var. Oyuncu lava yaklaşıp tetiği etkinleştirdiğinde B bölümü başlar. Yumuşak bir geçiş sağlamak için öncelikle kompozisyon değişikliği olasılığının dikkate alınması gerekir.

    Birinci bölümden ikinciye, ikinciden üçüncüye geçişi vb. içeren yatay bir geçiş türü vardır. Her bölüm, bir sonrakine kendi geçiş koşullarına sahip olan parçalara bölünmüştür. Örneğin, başka bir bölüme geçerken dahil edilen özel bir son bölüm kaydedilebilir.

    Farklı yerlere giderken veya oyunun temposunu değiştirirken diğer müzik katmanlarıyla tamamlanan, ortak bir arka plan melodisinin kullanıldığı dikey bir yöntem de vardır. Örneğin ana temanın değiştirilmiş bir versiyonu dahil edilebilir. Tüm bu parçaların birbiriyle tam olarak birleşerek uyumlu bir ses oluşturması önemlidir.

    Oyunlarda dengeli bir ses tasarımı oluşturmak için belirli ilkelere uymak önemlidir:

    • Uygun ses dokularının kullanımı: plastik bir nesnenin sesini metal bir nesnenin sesiyle değiştirmeyin;
    • Planlanan sese uygunluk;
    • Önemli unsurlara dikkat çekmek için vurguların uygulanması;
    • Seslerin önceliğini hesaba katma.

    Ayrıca sesin özelliklerini anlamak da önemlidir. Örneğin zeplin bir dağın arkasında olduğunda ve görülemediği halde duyulduğunda yüksek frekanslı ses yoktur. Zeplin dağın arkasından göründüğünde, frekanslar hizalanır ve geçitten bir yankı, bir yankı oluşur. Nesne ne kadar yakınsa yankı o kadar az olur. Nesne ne kadar büyük olursa, düşük frekanslı ses dokuları da ona karşılık gelir. Bu tür birçok nüans deneyimle ortaya çıkar.

    @Antony Tornver

    Profesyonel yapımcı ve ses mühendisi. Antony 15 yılı aşkın süredir ritimler, aranjmanlar, miksajlar ve masteringler yaratıyor. Ses mühendisliği diplomasına sahiptir. Amped Studio'nun geliştirilmesinde yardım sağlar.

    Ücretsiz kayıt

    Ücretsiz kaydolun ve bir projeye ücretsiz sahip olun