Il design del suono nei giochi

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Autore
Antony Tornver
Pubblicato
June 10, 2023
Il design del suono nei giochi

Per ottenere un sound design uniforme nei giochi e una comprensione più completa della sequenza dei suoni, questi possono essere suddivisi in diversi tipi: recitazione vocale, atmosfere (suoni ambientali), rumori sincroni (fols), effetti sonori (CFX) e musica.

Esistono diversi modi di utilizzare la voce nei giochi. I dialoghi doppiati fungono da principale fonte di informazioni per gli utenti. Le frasi dell'annunciatore premiano il giocatore (ad esempio "Doppia uccisione") o preannunciano determinate azioni ("Primo round - Combattimento"). Il doppiaggio delle azioni del personaggio principale, come urlare quando subisce danni o salta, i suoni del respiro mentre corre, aiuta a rafforzare il legame con il personaggio e a trasmettere meglio il suo stato.

Quando si lavora con la recitazione vocale, è importante selezionare attori con un timbro adatto, in modo che la loro voce corrisponda al carattere del personaggio. La voce dell'NPC dovrebbe evocare un senso di realtà nel giocatore. Se il personaggio è un mostro o un alieno, è necessario enfatizzare le peculiarità della pronuncia e dell'apparato fonatorio. A tal fine, i sound designer utilizzano strumenti di modifica del tono e di sovrapposizione dei suoni, come rispettivamente Pitch e Layering. Questi strumenti consentono di modificare il tono e la durata del suono, nonché di creare composizioni da vari livelli e texture. Inoltre, è necessario considerare l'uso degli effetti.

Il doppiaggio in un gioco è solitamente associato a un albero di dialoghi o a un trigger.

Per creare atmosfera, è importante utilizzare campioni audio in loop, in cui la fine del file audio passa fluidamente all'inizio. È importante assicurarsi che non ci siano salti evidenti e utilizzare suoni di almeno un minuto di durata (preferibilmente almeno cinque minuti) per creare l'illusione di un suono di sottofondo continuo. Qualsiasi transizione brusca può interrompere l'immersione del giocatore.

Quando si aggiungono suoni di sottofondo al mondo virtuale, è importante considerare la loro posizione sulla mappa. Ad esempio, se si tratta di una giungla, dovrebbero essere sempre presenti suoni generici come il cinguettio degli uccelli, il rumore delle cascate e il fruscio delle foglie. Ogni oggetto ha una propria zona sonora, che può essere divisa in due livelli: la zona di aumento e la zona di volume costante. Questo processo è chiamato attenuazione.

Quando il giocatore entra nella prima zona, il volume del suono aumenta man mano che si avvicina alla fonte. Questo processo continua fino a quando l'utente non si avvicina abbastanza. Il giocatore si sposta quindi nella seconda zona, dove il volume del suono rimane invariato. Questo è importante per il posizionamento e la fusione delle zone, poiché i suoni provenienti da fonti diverse possono sovrapporsi. I suoni di sottofondo sono posizionati direttamente sulle posizioni ed è importante assicurarsi che non vadano oltre la loro area di effetto.
Quando si crea un'atmosfera per l'orientamento nel mondo di gioco, vengono presi in considerazione i seguenti parametri:

  • Volume: livello del volume del suono;
  • Posizionamento: determinazione della posizione del suono nello spazio;
  • Priorità: determinazione dell'importanza del suono rispetto ad altri suoni;
  • Reverbero: riflessione del suono in spazi chiusi, creando un'eco.

Quando si lavora con il suono, è importante prestare attenzione agli elementi principali del gioco, i cosiddetti accenti, che modellano l'esperienza dell'utente. A tal fine sono utili i processi di missaggio e prioritizzazione del suono.

Ad esempio, quando appare un nemico, i suoni che emette devono essere chiaramente distinguibili dallo sfondo dell'ambiente. Esistono vari modi per ottenere questo risultato:

  • Distribuzione dei livelli sonori su diversi canali audio e loro missaggio;
  • Priorità dei suoni in base alla logica di gioco.

Utilizzo dell'effetto Sidechain, che consente di modificare il volume dei suoni in base alle priorità. Ad esempio, quando appare un nemico e vengono emessi i suoi suoni, gli altri suoni forti svaniscono automaticamente.

Anche il riverbero è di grande importanza quando si posizionano i suoni su una mappa. È importante ricordare che un suono, come lo schioccare delle dita, suonerà in modo diverso in una stanza e in una caverna a causa dei riflessi delle pareti e delle superfici. Lo strumento Riverbero può aiutarti in questo compito.

Le zone di riverbero corrispondono solitamente alle stanze in cui si trovano le atmosfere e possono interagire tra loro. È importante garantire l'unità dello spazio per tutti i livelli sonori della scena, nonché utilizzare il riverbero come strumento principale per creare l'effetto di avvicinamento e allontanamento del suono.

La registrazione sincrona dei rumori (foley) viene spesso effettuata in studio per ottenere autenticità e alta qualità del suono. In passato, l'utilizzo di registrazioni audio sul set era difficile a causa del rumore delle telecamere. Jack Foley, un ingegnere del suono americano nell'industria cinematografica, ha sviluppato un sistema in cui il suono veniva registrato separatamente dal video sullo schermo, ma in sincronia con esso.

I rumori sincroni vengono ora creati anche in studi specializzati. Non è necessario utilizzare materiali naturali per ottenere il suono desiderato. Ad esempio, è possibile utilizzare carta ed effetti sonori speciali per emulare il suono dell'elettricità, oppure un sacchetto di amido per creare il suono della neve.

Il modo più efficiente per collegare i rumori sincroni è quello di mapparli direttamente sull'animazione. Ad esempio, per riprodurre il suono dei passi del personaggio, è necessario determinare il momento in cui il piede tocca la superficie e allegare il suono appropriato a questo momento. È importante scegliere il suono giusto, che dipende dal materiale su cui il personaggio cammina.

Gli SFX sono effetti sonori che non esistono nella realtà: i suoni degli alieni, delle astronavi, così come gli accenti a cui il giocatore dovrebbe prestare attenzione - esplosioni, spari, suoni dell'interfaccia. È molto importante che gli SFX corrispondano all'ambientazione del gioco. Ad esempio, quando si creano i suoni dell'interfaccia, è possibile utilizzare suoni con la stessa texture (vetro, pietra, legno) per garantire un suono uniforme.

Gli SFX vengono posizionati nelle location allo stesso modo degli effetti sonori, oppure possono essere collegati a trigger o animazioni specifici.

La musica viene utilizzata per creare una certa atmosfera in una scena. Trasmette perfettamente lo stato emotivo e la drammaturgia. La musica può essere in-frame (la fonte sonora è nella scena: grammofono, pianoforte) o fuori campo. Il posizionamento della musica viene effettuato allo stesso modo dei suoni di sottofondo. Viene quasi sempre utilizzata nelle scene tagliate ed è un modo semplice ed efficace per legare insieme il design audio nei giochi.

La musica nei giochi è solitamente divisa in due tipi:

  • Musica adattiva;
  • Musica lineare.

La musica adattiva viene utilizzata per interagire senza soluzione di continuità con il gameplay e adattarsi all'intensità e alla drammaticità di ciò che sta accadendo. Tuttavia, per ottenere questo risultato, è necessario effettuare transizioni fluide tra i diversi segmenti della composizione.

Ad esempio, abbiamo un segmento musicale in loop A, che è collegato a una semplice camminata del personaggio. Quando il giocatore si avvicina alla lava e attiva il trigger, inizia la parte B. Per garantire una transizione fluida, è necessario considerare inizialmente la possibilità di un cambiamento nella composizione.

Esiste un tipo di transizione orizzontale, che include la transizione dal primo segmento al secondo, dal secondo al terzo e così via. Ogni segmento è diviso in parti, che hanno le proprie condizioni di transizione a quella successiva. Ad esempio, è possibile registrare una parte finale speciale, che viene inclusa quando si passa a un altro segmento.

Esiste anche un metodo verticale, in cui viene utilizzata una melodia di sottofondo comune, integrata da altri livelli musicali quando ci si sposta in luoghi diversi o si cambia il ritmo del gioco. Ad esempio, può essere inclusa una versione modificata del tema principale. È importante che tutte queste parti siano combinate in modo conciso tra loro e creino un suono armonioso.

Per creare un sound design equilibrato nei giochi, è importante attenersi a determinati principi:

  • Uso di texture sonore appropriate: non sostituire il suono di un oggetto di plastica con quello di un oggetto di metallo;
  • Conformità con il suono pianificato;
  • Applicazione di accenti per attirare l'attenzione sugli elementi chiave;
  • Considerazione della priorità dei suoni.

Inoltre, è importante comprendere le caratteristiche del suono. Ad esempio, quando il dirigibile si trova dietro una montagna e non è visibile, ma udibile, non ci sono suoni ad alta frequenza. Quando il dirigibile appare da dietro la montagna, le frequenze si allineano e si verifica un riverbero, un'eco dalla gola. Più l'oggetto è vicino, minore è l'eco. Più grande è l'oggetto, più le texture sonore a bassa frequenza corrispondono ad esso. Molte di queste sfumature si rivelano con l'esperienza.

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Antony Tornver
Pubblicato
June 10, 2023
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