Design de som em jogos

Para conseguir um design de som unificado nos jogos e uma compreensão mais completa da sequência de sons, eles podem ser divididos em vários tipos: dublagem, atmosferas (sons ambientais), ruídos síncronos (fols), efeitos sonoros (CFX) e música.
Existem várias maneiras de usar a voz nos jogos. Os diálogos falados servem como a principal fonte de informação para os utilizadores. As frases do locutor recompensam o jogador (por exemplo, «Dupla morte») ou prenunciam certas ações («Primeiro round – Luta»). A dublagem das ações do personagem principal, como gritar ao receber danos ou saltar, sons de respiração enquanto corre, ajuda a fortalecer a conexão com o personagem e a transmitir melhor o seu estado.
Ao trabalhar com dublagem, é importante selecionar atores com um timbre adequado para que a sua voz combine com a personalidade do personagem. A voz do NPC deve evocar uma sensação de realidade no jogador. Se o personagem for um monstro ou um alienígena, as peculiaridades da pronúncia e do aparelho fonador devem ser enfatizadas. Para fazer isso, os designers de som usam ferramentas de alteração de tom e camadas de som, como Pitch e Layering, respectivamente. Essas ferramentas permitem alterar o tom e a duração do som, bem como criar composições a partir de várias camadas e texturas. Além disso, o uso de efeitos deve ser considerado.
A dublagem em um jogo geralmente está associada a uma árvore de diálogo ou a um gatilho.
Para criar atmosfera, é importante usar amostras de áudio em loop, nas quais o final do ficheiro de áudio faz uma transição suave para o início. É importante garantir que não haja saltos perceptíveis e usar sons com pelo menos um minuto de duração (de preferência, pelo menos cinco minutos) para criar a ilusão de um som de fundo contínuo. Qualquer transição abrupta pode quebrar a imersão do jogador.
Ao adicionar sons de fundo ao mundo virtual, é importante considerar o seu posicionamento no mapa. Por exemplo, se for um local na selva, sons gerais como o chilrear dos pássaros, o ruído da cascata e o farfalhar devem estar sempre presentes. Cada objeto tem a sua própria zona de som, que pode ser dividida em dois níveis: a zona de aumento e a zona de volume constante. Este processo é chamado de atenuação.
Quando o jogador entra na primeira zona, o volume do som aumenta à medida que se aproxima da fonte. Este processo continua até o utilizador se aproximar o suficiente. O jogador então se move para a segunda zona, onde o volume do som permanece inalterado. Isso é importante para o posicionamento e a mistura de zonas, pois sons de diferentes fontes podem se sobrepor. Os sons de fundo são colocados diretamente nos locais, e é importante garantir que eles não ultrapassem sua área de efeito.
Ao criar uma atmosfera para orientação no mundo do jogo, os seguintes parâmetros são levados em consideração:
- Volume: nível de volume do som;
- Posicionamento: determinação da localização do som no espaço;
- Prioridade: determinar a importância do som em relação a outros sons;
- Reverberação: reflexão do som em espaços fechados, criando um eco.
Ao trabalhar com som, é importante prestar atenção aos principais elementos do jogo, os chamados acentos, que moldam a experiência do utilizador. Os processos de mixagem e priorização de som são úteis para isso.
Por exemplo, quando um inimigo aparece, os sons que ele produz devem ser claramente distinguidos do fundo do ambiente. Existem várias maneiras de realizar essa tarefa:
- Distribuição de camadas de som em diferentes canais de áudio e sua mistura;
- Priorização de sons com base na lógica do jogo.
Utilização do efeito Sidechain, que permite alterar o volume dos sons dependendo das prioridades. Por exemplo, quando um inimigo aparece e os seus sons são emitidos, outros sons altos desaparecem automaticamente.
O reverb também é de grande importância ao posicionar sons num mapa. É importante lembrar que um som, como estalar os dedos, soará diferente numa sala e numa caverna devido aos reflexos das paredes e superfícies. A ferramenta Reverb pode ajudá-lo nessa tarefa.
As zonas de reverberação geralmente correspondem às salas onde as atmosferas estão localizadas e podem interagir entre si. É importante garantir a unidade do espaço para todas as camadas de som na cena, bem como usar a reverberação como a principal ferramenta para criar a abordagem sonora e o efeito de remoção.
A gravação de ruídos síncronos (foley) é frequentemente feita em estúdio para obter autenticidade e alta qualidade de som. No passado, era difícil usar gravações de áudio no set devido ao ruído das câmaras. Jack Foley, um engenheiro de som americano da indústria cinematográfica, desenvolveu um sistema no qual o som era gravado separadamente do vídeo na tela, mas em sincronia com ele.
Os ruídos síncronos agora também são criados em estúdios especializados. Não é necessário usar materiais naturais para obter o som desejado. Por exemplo, papel e efeitos sonoros especiais podem ser usados para emular o som da eletricidade, ou um saco de amido pode ser usado para criar o som da neve.
A maneira mais eficiente de ligar ruídos síncronos é mapeá-los diretamente para a animação. Por exemplo, para reproduzir o som dos passos da personagem, é necessário determinar o momento em que o pé toca a superfície e anexar o som apropriado a esse momento. É importante escolher o som certo, que depende do material em que a personagem pisa.
SFX são efeitos sonoros que não existem na realidade: sons de alienígenas, naves espaciais, bem como detalhes aos quais o jogador deve prestar atenção – explosões, tiros, sons de interface. É muito importante que os SFX correspondam ao cenário do jogo. Por exemplo, ao criar sons de interface, pode usar sons com a mesma textura (vidro, pedra, madeira) para garantir um som uniforme.
Os SFX são colocados em locais da mesma forma que os efeitos sonoros, ou podem ser vinculados a gatilhos ou animações específicos.
A música é usada para criar um certo clima em uma cena. Ela transmite perfeitamente o estado emocional e a dramaturgia. A música pode estar dentro do quadro (a fonte de som está na cena: gramofone, piano) ou fora da tela. A colocação da música é feita da mesma forma que os sons de fundo. É quase sempre usada em cenas cortadas e é uma maneira simples e eficaz de unir o design de áudio nos jogos.
A música nos jogos é geralmente dividida em dois tipos:
- Música adaptativa;
- Música linear.
A música adaptativa é usada para interagir perfeitamente com a jogabilidade e combinar com a intensidade e o drama do que está a acontecer. No entanto, para conseguir isso, é necessário fazer transições suaves entre os diferentes segmentos da composição.
Por exemplo, temos um segmento musical em loop A, que está ligado a uma caminhada simples da personagem. Quando o jogador se aproxima da lava e ativa o gatilho, a parte B começa. Para garantir uma transição suave, é necessário considerar inicialmente a possibilidade de uma mudança na composição.
Existe um tipo de transição horizontal, que inclui a transição do primeiro segmento para o segundo, do segundo para o terceiro e assim por diante. Cada segmento é dividido em partes, que têm as suas próprias condições de transição para o seguinte. Por exemplo, pode ser gravada uma parte final especial, que é incluída ao mudar para outro segmento.
Existe também um método vertical, em que é utilizada uma melodia de fundo comum, complementada por outras camadas musicais ao mudar para diferentes locais ou alterar o ritmo do jogo. Por exemplo, pode ser incluída uma versão modificada do tema principal. É importante que todas estas partes sejam combinadas de forma concisa entre si e criem um som harmonioso.
Para criar um design de som equilibrado nos jogos, é importante seguir certos princípios:
- Uso de texturas sonoras apropriadas: não substitua o som de um objeto plástico pelo som de um objeto metálico;
- Conformidade com o som planeado;
- Aplicação de acentos para chamar a atenção para elementos-chave;
- Consideração da prioridade dos sons.
Além disso, é importante compreender as características do som. Por exemplo, quando o dirigível está atrás de uma montanha e não é visível, mas audível, não há sons de alta frequência. Quando o dirigível aparece por trás da montanha, as frequências são alinhadas e há uma reverberação, um eco do desfiladeiro. Quanto mais próximo o objeto, menor o eco. Quanto maior o objeto, mais texturas sonoras de baixa frequência correspondem a ele. Muitas dessas nuances são reveladas com a experiência.










