Sounddesign in Spielen

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Autor
Antony Tornver
Veröffentlicht
June 10, 2023
Sounddesign in Spielen

Um ein einheitliches Sounddesign in Spielen zu erreichen und ein umfassenderes Verständnis der Abfolge von Sounds zu ermöglichen, lassen sich diese in verschiedene Typen unterteilen: Sprachausgabe, Atmosphären (Umgebungsgeräusche), synchrone Geräusche (FOLS), Soundeffekte (CFX) und Musik.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Stimmen in Spielen einzusetzen. Gesprochene Dialoge dienen als Hauptinformationsquelle für die Nutzer. Ansagerphrasen belohnen den Spieler (z. B. „Double Kill“) oder kündigen bestimmte Aktionen an („Round One – Fight“). Die Sprachausgabe der Aktionen der Hauptfigur, wie z. B. Schreien, wenn sie Schaden nimmt oder springt, oder Atemgeräusche beim Laufen, trägt dazu bei, die Verbindung zur Figur zu stärken und ihren Zustand besser zu vermitteln.

Bei der Arbeit mit Sprachausgabe ist es wichtig, Schauspieler mit einem geeigneten Timbre auszuwählen, damit ihre Stimme zum Charakter passt. Die Stimme des NPC sollte beim Spieler ein Gefühl von Realität hervorrufen. Handelt es sich bei der Figur um ein Monster oder einen Außerirdischen, sollten die Besonderheiten der Aussprache und die Eigenheiten des Sprachapparats betont werden. Zu diesem Zweck verwenden Sounddesigner Tools zur Tonhöhenänderung und Klangüberlagerung wie Pitch und Layering. Mit diesen Tools können Sie die Tonhöhe und Dauer des Klangs ändern sowie Kompositionen aus verschiedenen Ebenen und Texturen erstellen. Darüber hinaus muss der Einsatz von Effekten berücksichtigt werden.

Die Sprachausgabe in einem Spiel ist in der Regel entweder mit einem Dialogbaum oder einem Trigger verbunden.

Um Atmosphäre zu schaffen, ist es wichtig, Audio-Loops zu verwenden, bei denen das Ende der Audiodatei nahtlos in den Anfang übergeht. Es ist wichtig, darauf zu achten, dass keine merklichen Sprünge auftreten, und Sounds zu verwenden, die mindestens eine Minute lang sind (vorzugsweise mindestens fünf Minuten), um die Illusion eines kontinuierlichen Hintergrundgeräuschs zu erzeugen. Jeder abrupte Übergang kann die Immersion des Spielers unterbrechen.

Wenn Hintergrundgeräusche zur virtuellen Welt hinzugefügt werden, ist es wichtig, ihre Positionierung auf der Karte zu berücksichtigen. Handelt es sich beispielsweise um einen Dschungelort, sollten allgemeine Geräusche wie Vogelgezwitscher, Wasserfallgeräusche und Rascheln immer vorhanden sein. Jedes Objekt hat seine eigene Klangzone, die in zwei Ebenen unterteilt werden kann: die Anstiegszone und die Zone mit konstanter Lautstärke. Dieser Vorgang wird als Dämpfung bezeichnet.

Wenn der Spieler die erste Zone betritt, nimmt die Lautstärke des Geräusches zu, je näher er der Quelle kommt. Dieser Prozess setzt sich fort, bis der Benutzer nah genug ist. Der Spieler bewegt sich dann in die zweite Zone, in der die Lautstärke unverändert bleibt. Dies ist wichtig für die Positionierung und Überblendung von Zonen, da sich Geräusche aus verschiedenen Quellen überlagern können. Hintergrundgeräusche werden direkt an den Orten platziert, und es ist wichtig, sicherzustellen, dass sie nicht über ihren Wirkungsbereich hinausgehen.
Bei der Schaffung einer Atmosphäre zur Orientierung in der Spielwelt werden die folgenden Parameter berücksichtigt:

  • Lautstärke: Lautstärkepegel des Tons;
  • Positionierung: Bestimmung der Position des Klangs im Raum;
  • Priorität: Bestimmung der Wichtigkeit des Tons im Verhältnis zu anderen Tönen;
  • Reverb: Reflexion des Tons in geschlossenen Räumen, wodurch ein Echo entsteht.

Bei der Arbeit mit Sound ist es wichtig, auf die wichtigsten Spielelemente, die sogenannten Akzente, zu achten, die das Benutzererlebnis prägen. Hierfür sind Soundmixing- und Priorisierungsprozesse nützlich.

Wenn beispielsweise ein Feind erscheint, müssen die Geräusche, die er macht, deutlich vom Hintergrund der Umgebung unterschieden werden können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Aufgabe zu erfüllen:

  • Verteilung der Soundebenen auf verschiedene Audiokanäle und deren Abmischung;
  • Priorisierung von Klängen basierend auf der Spielelogik.

Verwendung des Sidechain-Effekts, mit dem Sie die Lautstärke von Sounds je nach Priorität ändern können. Wenn beispielsweise ein Gegner erscheint und Geräusche von sich gibt, werden andere laute Geräusche automatisch ausgeblendet.

Auch der Hall ist bei der Positionierung von Sounds auf einer Karte von großer Bedeutung. Es ist wichtig zu bedenken, dass ein Sound, wie z. B. das Schnippen mit den Fingern, in einem Raum und in einer Höhle aufgrund der Reflexionen von Wänden und Oberflächen unterschiedlich klingt. Das Hall-Tool kann Ihnen bei dieser Aufgabe helfen.

Reverb-Zonen entsprechen in der Regel den Räumen, in denen sich die Atmosphären befinden, und können miteinander interagieren. Es ist wichtig, die Einheitlichkeit des Raums für alle Soundebenen in der Szene sicherzustellen und den Reverb als Hauptwerkzeug für die Erzeugung des Sound-Ansatzes und des Entfernungseffekts zu verwenden.

Synchrone Geräuschaufnahmen (Foley) werden oft in einem Studio gemacht, um Authentizität und hohe Klangqualität zu erreichen. In der Vergangenheit war die Verwendung von Audioaufnahmen am Set aufgrund der Geräuschentwicklung der Kameras schwierig. Jack Foley, ein amerikanischer Toningenieur in der Filmindustrie, entwickelte ein System, bei dem der Ton getrennt vom Video auf dem Bildschirm, aber synchron dazu aufgenommen wurde.

Synchrone Geräusche werden heute auch in spezialisierten Studios erzeugt. Es ist nicht notwendig, natürliche Materialien zu verwenden, um den gewünschten Klang zu erzielen. Beispielsweise können Papier und spezielle Soundeffekte verwendet werden, um das Geräusch von Elektrizität zu imitieren, oder eine Tüte Stärke kann verwendet werden, um das Geräusch von Schnee zu erzeugen.

Die effizienteste Methode, synchrone Geräusche zu verknüpfen, besteht darin, sie direkt der Animation zuzuordnen. Um beispielsweise das Geräusch der Schritte einer Figur wiederzugeben, muss der Moment bestimmt werden, in dem der Fuß die Oberfläche berührt, und diesem Moment muss das entsprechende Geräusch zugeordnet werden. Es ist wichtig, das richtige Geräusch auszuwählen, das vom Material abhängt, auf das die Figur tritt.

SFX sind Soundeffekte, die in der Realität nicht vorkommen: Geräusche von Außerirdischen, Raumschiffen sowie Akzente, auf die der Spieler achten sollte – Explosionen, Schüsse, Interface-Sounds. Es ist sehr wichtig, dass SFX zur Umgebung des Spiels passen. Bei der Erstellung von Interface-Sounds können Sie beispielsweise Sounds mit derselben Textur (Glas, Stein, Holz) verwenden, um einen einheitlichen Klang zu gewährleisten.

SFX werden wie Soundeffekte an bestimmten Stellen platziert oder können an bestimmte Auslöser oder Animationen gebunden werden.

Musik wird verwendet, um eine bestimmte Stimmung in einer Szene zu erzeugen. Sie vermittelt perfekt den emotionalen Zustand und die Dramaturgie. Musik kann im Bild sein (die Klangquelle befindet sich in der Szene: Grammophon, Klavier) oder außerhalb des Bildes. Die Platzierung von Musik erfolgt auf die gleiche Weise wie bei Hintergrundgeräuschen. Sie wird fast immer in Zwischensequenzen verwendet und ist eine einfache und effektive Möglichkeit, das Audiodesign in Spielen miteinander zu verbinden.

Musik in Spielen wird in der Regel in zwei Arten unterteilt:

  • Adaptive Musik;
  • Lineare Musik.

Adaptive Musik wird verwendet, um nahtlos mit dem Gameplay zu interagieren und sich der Intensität und Dramatik des Geschehens anzupassen. Um dies zu erreichen, ist es jedoch notwendig, fließende Übergänge zwischen den verschiedenen Segmenten der Komposition zu schaffen.

Wir haben zum Beispiel ein gelooptes Musiksegment A, das mit einem einfachen Gang des Charakters verbunden ist. Wenn sich der Spieler der Lava nähert und den Auslöser aktiviert, beginnt Teil B. Um einen fließenden Übergang zu gewährleisten, muss zunächst die Möglichkeit einer Kompositionsänderung in Betracht gezogen werden.

Es gibt einen horizontalen Übergangstyp, der den Übergang vom ersten zum zweiten Segment, vom zweiten zum dritten Segment usw. umfasst. Jedes Segment ist in Teile unterteilt, die jeweils eigene Übergangsbedingungen zum nächsten Teil haben. Beispielsweise kann ein spezieller Schlusspart aufgenommen werden, der beim Wechsel zu einem anderen Segment einbezogen wird.

Es gibt auch eine vertikale Methode, bei der eine gemeinsame Hintergrundmelodie verwendet wird, die durch andere musikalische Ebenen ergänzt wird, wenn man sich an verschiedene Orte bewegt oder das Tempo des Spiels ändert. Beispielsweise kann eine modifizierte Version des Hauptthemas enthalten sein. Es ist wichtig, dass alle diese Teile prägnant miteinander kombiniert werden und einen harmonischen Klang erzeugen.

Um ein ausgewogenes Sounddesign in Spielen zu schaffen, ist es wichtig, bestimmte Grundsätze zu beachten:

  • Verwendung geeigneter Klangtexturen: Ersetzen Sie den Klang eines Kunststoffobjekts nicht durch den Klang eines Metallobjekts.
  • Einhaltung des geplanten Sounds;
  • Setzen von Akzenten, um die Aufmerksamkeit auf wichtige Elemente zu lenken;
  • Berücksichtigung der Priorität von Klängen.

Darüber hinaus ist es wichtig, die Eigenschaften von Sound zu verstehen. Wenn sich beispielsweise das Luftschiff hinter einem Berg befindet und nicht sichtbar, aber hörbar ist, gibt es keine hochfrequenten Töne. Wenn das Luftschiff hinter dem Berg hervorkommt, werden die Frequenzen angeglichen und es entsteht ein Nachhall, ein Echo aus der Schlucht. Je näher das Objekt ist, desto weniger Echo gibt es. Je größer das Objekt ist, desto mehr niederfrequente Soundtexturen entsprechen ihm. Viele solcher Nuancen zeigen sich erst mit der Erfahrung.

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Antony Tornver
Veröffentlicht
June 10, 2023
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